新媒介·新經驗——試論新大眾文藝的范疇與特征
2024年7月,《延河》雜志發表《新傳媒時代與新大眾文藝的興起》一文,使“新大眾文藝”成為研究界熱議的話題。《延河》文章與目前學界對新大眾文藝的討論主要集中在如下三個方面:其一,新媒介技術的興起帶來文藝生產方式、傳播方式的新變,新的文藝類型、文藝樣式隨之出現;其二,大眾文化消費與草根文藝評論對文藝創作提出新的要求,要求文藝反映新的時代生活、時代精神,生成新的審美風格與藝術性標準;其三,隨著創作與傳播門檻的降低,人民大眾、非職業藝術家成為文藝創作的新主體,為文藝創作帶來更廣闊的視角與更豐富的素材。
為使討論對象更加明確,本文基于此前學界的討論成果,嘗試為新大眾文藝下一個定義:新大眾文藝應該是:(1)依托數碼媒介環境而誕生的;(2)以非職業藝術家為創作主體的;(3)反映新時代社會生活、時代精神與大眾情感的;(4)被人民群眾廣泛接受和喜愛的文藝作品。在判斷文藝作品是否屬于新大眾文藝作品時,則(1)~(4)四個條件未必全要符合,其中,(2)與(4)至少需要符合一個,以區別于精英知識分子創作的嚴肅藝術,如純文學、藝術電影等;(1)與(3)也至少需要符合一個,以凸顯新大眾文藝的“新”特質,而區別于此前的大眾文藝概念。
仍需討論的問題是,新大眾文藝這一概念本身為何是合理的和必要的,今天的大眾文藝為何不能看作現代中國大眾文藝自然延伸、發展的結果?新大眾文藝與現代中國的大眾文藝之間必然存在思想、文化與創作實踐上的連續性,但新大眾文藝依然在如下三個方面,與現代中國的大眾文藝存在根本性的差異:根本任務、媒介環境、文化資源。本文將從這三個方面展開討論,以期廓清新大眾文藝的特征與價值。
一、新大眾文藝的根本任務
從大眾文藝到新大眾文藝,文藝的根本任務發生了變化。
以延安文藝為代表,20世紀現代中國大眾文藝是在革命與戰爭的緊迫形勢中誕生的,大眾文藝要以文化程度不高的人民群眾也能理解和喜愛的形式,在啟蒙與救亡的雙重變奏中承擔起群眾動員的政治職能。這是現代中國大眾文藝的首要職能。因而,這一時期的大眾文藝以社會主義現實主義和革命的浪漫主義為主要的創作范式,并為之賦予人民群眾熟悉的民間形式,為民族獨立與無產階級革命確立合法性。
改革開放以來,特別是20世紀90年代與21世紀第一個十年的大眾文藝發展,或可視為新大眾文藝的先聲。在以經濟建設為中心的總體方針下,大眾文藝的根本任務也開始發生變化,文化產業蓬勃發展,大眾文藝的娛樂屬性和經濟職能得以凸顯。關于90年代以來的中國文化狀況轉型,張頤武對“后新時期”這一分期概念的討論具有代表性:“后新時期”“既意味著新時期以來的理想精神和文化熱情的結束,又意味著一個社會市場化進程中的第三世界民族的諸種新的可能性的開始”,“意識形態及文化話語的構成方式由‘硬’性轉為‘軟’性,加入了文化的市場之中”。而在文化的“市場化”中,與此后的新大眾文藝密切相關的是如下兩個方面的變化:一是“大眾傳媒化”,即“高度商品化的大眾傳播媒介在文化中的支配地位的增強”,“大眾傳媒已經逐漸由主流話語的宣傳性運作轉向了商業導向的消費運作,其功能和性質都已經發生了引人注目的變化”;二是“消費化”,即“消費的走向”“使終極價值和意識形態迅速失去了自己舊有的話語中心位置,‘現代性’的偉大敘事已悄然被‘物’(商品)的光輝所取代”。自90年代以來,文藝的市場化轉型是新大眾文藝的重要前提,市場化所引動的文化活力,帶來大眾文藝生產力的提升。在與全球流行文藝接軌的過程中,以網絡文學、網絡歌曲等為代表的網絡文藝進入“野蠻發展”階段,新的文藝類型、文藝樣式、題材與風格呈井噴式涌現。
黨的十八大以來,中國特色社會主義進入新時代,在文藝領域,一方面,大眾文藝的產能已經能夠滿足市場需求,其標志是大眾文藝基本完成了向分眾文藝的轉型,在各個垂直細分的文藝類目中,都有足夠數量的作品供受眾消費,“量”得到保障后,人民群眾對大眾文藝的“質”有了更高的要求;另一方面,電影《流浪地球》等作品的問世,也標志著中國文藝生產的工業化水準已經能夠達到國際頂尖水平,而成熟的文化工業基礎,為大眾文藝的“質”的提升做好了準備。
在和平發展的新時代中國,大眾文藝的根本任務是什么?筆者認為,區別于精英文藝,大眾文藝此時的基本功能依然不是審美功能,而是表達、認知與協辯。今日中國適逢百年未有之大變局,世界格局的巨大變化、科技發展的日新月異、個人生活選擇的多樣化等,使各式各樣的信息、觀念在今天中國的互聯網空間中并置、交鋒。按照鮑曼的觀點,“流動性”是現代性的固有屬性,“傳統和舊秩序命運發生改變,自己被扔進‘熔爐’,在當今流動的現代性的時代里接受熔解的考驗”,于是“模式、規范和準則,現在正在日益短缺”,而它們本該是“人們能夠遵守的對象,是人們能夠選擇并作為穩定的確定方向的依據,是人們能夠接下來得到指引的準繩”。這種“流動性”導致了“不確定性”“無知感”“無力感”,以及“一種沒有靠山卻絕望地尋找靠山的擔憂”。在中國的具體語境下,這種個體生活中“模式、規范和準則”的短缺,正是20世紀90年代市場化轉型的結果,是“物”的光輝取代了現代性的偉大敘事的結果。“流動的現代性”不應被看作純粹負面的情形,它為新的社會共識與社會倫理的生成創造了空間。但在個體生活的層面,“不確定性”“無知感”“無力感”確實成為人們在日常生活中常常遭遇的困惑,在這一意義上,大眾創作、大眾消費的新大眾文藝在大眾表達、認知與協辯方面的重要作用才被凸顯出來。從宏觀上來講,是新時代中國的道路選擇的合法性,從微觀上來講是個體的生活道路選擇的合法性,人與世界、個體與國家、自我與他者的關系等,都需要在當前的社會輿論空間中被重新討論和講述。而新大眾文藝、特別是敘事性的新大眾文藝作品,之所以能夠成為這種討論和講述的重要場域,是因為敘事本身是人類認知和思維的重要形式。維爾納·西費爾在《敘事本能:大腦為什么愛編故事》中提道:“人類思維最重要的形式不是理性或分析,也不是直覺或感覺,而是敘事。”如果說“理性或分析”對應于“理性結構”、“直覺或感覺”對應于“感覺結構”,那么“敘事”便作為“敘事結構”發揮著重要的認知功能。如果將“理性結構”類比于成文法,注重條文適用和邏輯推理,那么“敘事結構”便應類比于案例法,通過為新經驗(新案件)提供“先例”的方式,將新經驗敘事化,使之變為可理解的。面對瞬息萬變、信息爆炸的當代社會,“理性結構”作為成文法的滯后性便凸顯出來,在這樣的時代中,作為案例法的“敘事結構”能夠快速回應社會變化——盡管這種回應未必總是朝向社會進步的方向。無論如何,緊貼時代脈搏的新大眾文藝創作使不可討論的、曖昧的、前語言的當代經驗擁有了明確的敘事形態,這為進一步的社會協調提供了可能。
筆者曾撰文討論過2021年發售的電子游戲作品《小白兔電商》中的“中國故事”,作品通過人、妖共存的幻想世界設定,將買辦橫行的近現代中國、20世紀90年代市場經濟轉型期的中國、2020年前后中美貿易戰中的中國,這三幅不同時代的中國剪影疊合為一,構造出新時代歷史條件下中國本位的全球視野,并在這一視野中,敘述中國的現代化道路。這是新大眾文藝在敘事結構中確認新時代中國歷史合法性的典型案例。有趣的是,這一作品中疊合的三個時段,恰可對應于大眾文藝發展、轉型的三個重要時期——現代中國的文藝大眾化運動、90年代的文藝市場化轉型、21世紀第二個十年以來新大眾文藝的蓬勃發展。可見大眾文藝的發展始終應和于時代的需求,時代之變與文藝之變相輔相成。
二、基于數碼人工環境的文藝創造:新大眾文藝的媒介之維
在本文開頭對新大眾文藝的定義——新大眾文藝應該是依托數碼媒介環境而誕生的,以非職業藝術家為創作主體的,反映新時代社會生活、時代精神與大眾情感的,被人民群眾廣泛接受和喜愛的文藝作品中,“依托于數碼媒介環境而誕生”這一限定仍需特別說明。新大眾文藝“依托于數碼媒介環境而誕生”,不應單純指向媒介技術,而應兼顧技術與文化兩個層面,即綜合考察作品在媒介技術應用、媒介環境中所帶來的文藝想象力和創作技巧更新,網絡文化空間中生成的新的審美風格、題材類型、創作方式等方面的特征。這是因為,正如馬諾維奇在《新媒體的語言》中所說,“新媒體總體上由兩個不同的層面組成——‘文化層面’和‘計算機層面’”,“由于新媒體由計算機創建,通過計算機分發,使用計算機存儲并且歸檔,計算機的邏輯極大影響了媒體的傳統文化邏輯,換句話說,計算機層面會影響到文化層面”,這種影響的范圍“包括新媒體的組織形式、新出現的類型,以及新媒體內容”。而“計算機層面”對“文化層面”的影響,并非只發生在計算機所創造的虛擬空間中,它改變的是人們的感知比率和感知結構,是人們認知世界的基礎結構與文化想象力,具體就文藝創作而言,它也在改變人們對文藝的理解方式,改變人們創造和接受文藝作品的方式。一旦這種變化實際發生,那么,即使在無須使用計算機、互聯網的文藝創作中,新媒介在文化層面的影響也會同樣發揮作用。
具體而言,“依托于數碼媒介環境而誕生”至少應包括如下三種情況:其一,在計算機中制作和游玩的電子游戲,創造性應用AI、VR等新技術的藝術作品,在特效制作、3D渲染等方面有所突破的特效大片、動畫電影等,都在媒介技術應用層面符合“依托于數碼媒介環境而誕生”這一限定。其二,劇本殺、跑團等桌面游戲的劇本(劇本殺),規則書、模組與跑團記錄小說/視頻(跑團)作為獨立的作品來看待時,也應被視為依托數碼媒介環境而誕生的作品。這是因為盡管桌面游戲的創作和進行并不依賴新媒體技術,但這些新興桌面游戲往往具有數值化的復雜規則,更強的場景性、敘事性和角色扮演屬性,因而與橋牌、麻將等傳統桌游存在明顯區別,它們是電子游戲的桌面版本,是數碼時代的媒介想象力催生的游戲類型,在文化邏輯的層面上,它們同樣是“依托于數碼媒介環境而誕生”的作品。其三,《十萬個冷笑話》《羅小黑戰記》等雖然是在影院空間中上映的動畫電影,但都是網絡連載動畫的衍生作品,同時深刻體現出二次元網絡青年亞文化的文化要素、敘事范式和風格特征,在文藝創作脈絡的層面上,它們也是“依托于數碼媒介環境而誕生”的。
“依托于數碼媒介環境而誕生”,這便是新大眾文藝與現代中國的大眾文藝的第二個根本性差異——媒介環境的差異。
在中國大眾文藝的發展過程中,媒介的變遷是持續發生的,從電影、廣播的出現到電視的普及,都為大眾文藝的發展帶來了新的文藝形態與新的傳播方式,為何唯獨數碼媒介與互聯網空間值得成為大眾文藝分期的重要依據呢?這與數碼媒介本身的性質有關,數碼媒介是一種具有“跨碼性”的元媒介。“跨碼性”便是“將一個事物轉換成另一種格式”。通過采樣和量化,既往的媒體信息都可以通過數字化的方式得到呈現,也即“媒體變得可以被編程了”。文字、圖像、音響……原本異質的媒介信息,在數碼媒介中被轉碼為可通約的數據,電影與電視、攝影與繪畫,原本涇渭分明的諸媒介形態被混融起來,不同媒介形態下的文藝創作技法開始流動互滲,媒介被碎形重鑄了。數碼媒介因而成為一切媒介的元媒介,在數碼媒介環境中誕生的新大眾文藝因而從一開始就具有融媒體的特征,可以靈活調用多種媒介藝術創作經驗。誕生于數碼媒介之中的電子游戲是一個典型案例,電子游戲可以以文字敘事為主要載體,這類作品可以稱作“文字冒險游戲”,也可以被稱為“互動小說”;可以以真人拍攝的電影式片段連綴而成,因而與“互動電影”存在概念重疊;也可以以2D手繪動畫或3D電腦動畫進行呈現;甚至聲音也可以成為電子游戲的玩法核心——節奏游戲或音樂游戲便是如此。電子游戲常常難以定義的原因也在于此,數碼媒介可以轉碼一切媒介,電子游戲因而可以涵蓋一切藝術形式。
進言之,數碼媒介的“跨碼性”源于“大眾媒體”與“數據處理”的二合一。“長久以來,媒體與計算機各自平行發展,并無交集。”直到20世紀下半葉,“媒體與計算機這兩條歷史軌跡終于相遇了……所有媒體都被轉化為可供計算機使用的數值數據”,以此為界,“媒體成了新媒體”。數碼媒介的媒介轉碼是以“數據處理”的方式實現的:第一步是數值化,通過采樣與量化為一切信息賦值;第二步是數據庫化,將通過采用和量化得到的數據結構化、模塊化,形成集合,也即數據庫;第三步是自動化,即通過編寫算法程序,實現對數據庫中結構化、模塊化數據的調用與更新,創造新的媒介信息(藝術作品)。
新媒介能夠對所有媒介內容進行媒介轉碼,實際上也就意味著新媒介理論上可以實現對整個現實物理世界的數字化再現和數字化控制,為天地萬物賦值。我們對于“元宇宙”的展望便以此為基礎。
自人類文明誕生以來,人類便在持續改造自然環境的過程中建立人工環境,以適應人類的生產和生活。從點燃的火把、鋪了干草的洞穴到高樓大廈、飛機火車,從語言到文字,從部落到國家,人類始終生活在不斷發展變化的人工環境之中。而隨著能夠為天地萬物賦值的數碼媒介占據主導地位,人類開始生存于現實世界與虛擬時空的雙層結構之中,這一時代的人工環境便相應地被稱為“數碼人工環境”。王鑫便使用“數碼人工環境”這一概念,指代當前這個“人和物(自然)都受控制論技術控制”的時代,一個舉凡萬物都可以用“形式化數學符號來更好地代替”的時代。
網絡文學科幻作家遠瞳在其作品《異常生物見聞錄》中創造“信息大一統”這一設定來解釋世界本源:
這個世界是信息態的,萬事萬物都是信息的表現形式,冷熱、大小、質量等等信息堆疊起來,讓一個事物變得可被描述和感知,于是產生了萬物,這就是最樸素的信息大一統理論。
這一設定描繪出典型的控制論式的宇宙圖景,將信息與模式視作世界的基本構成單位。控制論的奠基者維納在《人有人的用處——控制論與社會》中就曾經表達過類似的世界觀:“我們不是固定不變的質料,而是自身永存的模式”。遠瞳的幻想創作因而具有了某種切近的現實性,它所表達的正是身處數碼人工環境中的當代人對于控制論式技術環境的敏銳感受。
新媒介的這種媒介轉碼,不僅僅在物理層面生效,也在文化的層面生效,這就是馬諾維奇所說的“文化跨碼性”:“文化的計算機化也逐漸實現了所有文化范疇和文化概念之間的跨碼,即在含義和(或)語言層面,文化的范疇和概念可以替換為計算機的本體論、認識論和語用學所衍生的新范疇和新概念”。數碼媒介不僅重新結構了舊媒介,也重新結構了人類的文藝想象力,特別是它對于人類敘事傳統的改造,是顛覆性的。在這一意義上,數碼人工環境應具有雙層含義,第一層如前所述,指向人類生存于其中的技術環境;第二層則指向敘事類文藝作品新的想象力環境。
東浩紀是第一個系統地在文藝作品想象力環境的意義上闡釋數碼人工環境的研究者,他使用的概念是“數據庫消費”,筆者則更傾向將基于數碼人工環境的敘事范式稱為“設定敘事”。兩者的差異并非本文討論的重點,概言之,“數據庫消費”或“設定敘事”是一種通過調用設定要素數據庫中的數據,組合生成敘事的敘事范式,這是對數碼媒介底層邏輯的文化轉寫。設定要素數據庫一般并不具備物理實體,而是存在于作者與讀者的腦海之中,為作者與讀者所共知共享,這構成文藝作品的公共性和可理解性的新基礎。角色設定如“蘿莉”“傲嬌”,世界設定如“機甲”“修仙”,都是經典的設定要素。正如馬諾維奇所說,數據庫本身具有“文化形式意義”,“線性透視是現代化時代的‘符號形式’”,數據庫則是“計算機時代”的“新的符號形式,一種構建自身體驗和世界體驗的全新方式”。作為一種文化形式,數據庫邏輯體現在社會生活的方方面面,當然也會反映在文藝領域中,這就是“設定敘事”的文化前提。
對于“設定敘事”的常見誤解是,將之視為有限要素構成的數據庫中的數據的簡單排列組合,因而忽視其思想性與藝術性的潛能,視之為批量生產的工業制成品。但這并非設定要素數據庫的實際運作方式。如前所說,數碼媒介的“數據處理”包含三個步驟:數值化、數據庫化和自動化,這三個步驟也在設定敘事中被復制下來。數值化就是設定要素的采樣過程,設定要素的采樣是持續進行的,設定要素數據庫處于持續的更新變動之中。無論是從既有的文藝作品中提煉出設定,還是從新的社會關切中創造出新的設定,都要賦予設定要素一個可通約的格式,也即設定要素是可以彼此替換、相互裝配的。這一點很好理解,例如,“傲嬌”和“蘿莉”兩個人設要素可以裝配為“傲嬌蘿莉”這個人設,其中,“傲嬌”可以替換為“呆萌”“腹黑”等其他人設要素,“蘿莉”也可替換為“御姐”“大叔”等,由此形成新的人設,如“腹黑御姐”“呆萌大叔”。可通約的設定要素使所有設定要素在理論上都可以相互組合,即使是一些看起來完全相悖的要素也可以出現在同一個角色身上,或同一個世界觀中——當然,作者需要為這種共現提供邏輯合理性。例如,最近網絡文學中頗為流行的“賽博修仙”設定,就是將科幻賽博設定與修仙設定這兩個“畫風”殊異的設定融合起來的結果,創造了獨特的審美風味,也為討論技術、身體與人格的關系問題提供了新的空間。“設定敘事”因而成為人設、角色關系與世界觀的實驗場,于虛構中創造真實感,于不可能中生發可能,這是創作的實驗,同時歸根結底也必然是關于欲望、情感與認知,共鳴與共識的當代思想實驗。
數據庫化則是將設定要素結構化、模塊化的過程。數據庫是“數據的結構化集合”,設定要素數據庫存在于人類的意識之中,因而不會像計算機中實際存在的數據庫一樣擁有清晰整齊的層級結構或網狀結構,但我們仍能從中分辨出中心與邊緣,說明哪些設定要素有更近的親緣關系、哪些則沒有。設定要素數據庫的結構化特征,與文藝作品的風格密切相關,一組具有文化上的親緣關系的設定要素在一部作品中同時出現時,往往指向這一特定的文化風格,這種風格是在共用設定要素的經典作品序列中生成的。當然,作者也可以故意反其道而行之,完成一次風格的反諷。相比于結構化,或許模塊化是一個更加重要的維度。模塊與功能密切相關,設定要素的模塊化,意味著設定要素并非對角色或世界的靜態描述,而是敘事的功能模塊,這就導向了第三個步驟——自動化。東浩紀同樣注意到設定要素的自動化特征,他所使用的概念“自律”,在中文中最直白的翻譯就是“自動”。自動化意味著,設定要素包含初始值與算法,當一組設定要素被投入故事世界之中,并發生相互刺激時,它們就會持續進行自律演算,由此不斷生成故事。在計算機系統中,程序的演算可以無須人工干預,但對于“設定敘事”來說,設定要素的自律演算事實上是在創作者的控制下完成的,是從作者的筆下、攝影機的鏡頭中流淌而出的。無論是對設定要素的選擇與創造,還是在運用設定要素的過程中,既保證設定要素一貫性,又充分發揮出設定要素所包含的敘事潛力,這都是作者的匠心獨運之所在。前述遠瞳《異常生物見聞錄》中的“信息大一統”便是一個具有創新性的設定,而這一設定的實現則建構在高維宇宙、地外文明等在此前的流行文藝敘事傳統中已然存在的設定要素的基礎上。遠瞳的幾乎所有作品都共享了這一“信息大一統”的宏大世界觀,“各種數據與運算法則勾勒了整個世界”,而創世神則可以是一個不夠出色的程序員。遠瞳作品的獨創性,及其對現實的敏銳把握,恰恰是在“設定敘事”的框架中實現的,因而體現出新大眾文藝的獨特想象力。
馬諾維奇傾向于將數據庫與敘述(算法)視為在不同時代中相互競勝的兩種對立的文化形式:“只讀光盤、網站及其他組織為數據庫形式的新媒體對象,它們所對應的是數據庫結構;而敘述,包括計算機游戲,對應的是算法”,“作為一種文化形式,數據庫將世界呈現為一個項目列表,并拒絕為這個列表排序。與此相反,敘述是在一系列看似無序的項目(事件)中創造出一個因果軌跡”。但事實上,數據庫(組合)與敘述/算法(聚合)是不可拆分的,它們是人類語言的兩個基本維度(按照索緒爾的語言學觀點),因而也是人類思維的兩個基本維度、人類敘事傳統的兩個基本維度。數據庫(組合)關乎分類與概念,敘述/算法(聚合)則關乎判斷與推理。沒有判斷與推理,分類就無法進行,反之亦然,沒有概念,判斷與推理就無從開始。數據庫總是包含著敘述的潛能,也必須以敘述的方式被人類理解,盡管同一個數據庫可能衍生出各種版本的敘述,呈現出數據庫的不同面相,但敘述總是潛在地存在著的;敘述必須依托數據庫才能夠被他人理解,因為對數據本身的認知,數據的順序排列才能構成意義。事實上,縱觀人類既往的全部敘事傳統,數據庫總是存在的,語詞、慣例、人物序列……凡此種種的前文本數據庫總是在創作者動筆寫作前就已經存在,并且成為新的創作的必要依據,以及讀者的期待視野。在前現代文藝創作中,數據庫常常是顯在的,如中國傳統詩詞中的“典故數據庫”,或者戲曲編演中的“程式數據庫”。現代文學因為對獨創性的格外推崇,而嘗試將數據庫隱藏起來,但這并不意味著數據庫不存在了。
數碼人工環境的特殊性不在于獨創了敘述與數據庫的二層結構,而在于使作者和讀者普遍地意識到這一結構在敘事文藝中的持續存在,自覺地依據這一結構進行“設定敘事”生產,并以“設定敘事”的敘事邏輯對既往的敘事作品進行拆解和再闡釋。數碼媒介的“元媒介”特征,激發了新媒介使用者普遍的媒介自覺,以及以新媒介的眼光重組舊媒介經驗的文化慣習。
當然,新媒介的文化邏輯,如數值化、數據庫化、自動化,也都不是憑空出現的,它們大多有其工業時代的前史,從廣義上來講歸屬于現代性的文明形態。馬諾維奇便曾提及數碼媒介的離散特性與流水線的運轉原則相關,“流水線依賴兩條原則:其一,零件的標準化……其二,生產過程可以被分解為一套簡單的、具有重復性的、連續的活動”。筆者喜歡使用“模組化”一詞描述“設定敘事”的特征,而“模組”作為有統一標準、可實現特定功能的工程組件,本身就誕生于流水線化的工業生產。今天電子游戲中由玩家及第三方團隊制作的非官方修改內容被稱為“模組”(modification,簡稱mod),跑團游戲中的劇本也被稱為“模組”(module,簡稱mod),盡管這兩個“模組”的英文原名事實上并不相同,但它們都是依照既有系統框架(電子游戲程序框架,或跑團規則框架)創作出來的內容模塊,在系統框架內具有可通約性,可以相對獨立地存在,也可以被納入現有的內容中去,在這一意義上,被稱為“模組”是非常恰當的。計算機本身就是典型的現代性產物,基于計算機數據處理的新媒介也同樣攜帶現代性的基因,成為現代性擴散的重要介質。在文藝創作的領域,“設定敘事”同樣有其前身,這就是源遠流長的類型敘事。但“設定敘事”以前所未有的統攝力、方法論自覺和龐大數據庫,完成了從量變到質變的過程,因而成為新時代中國新大眾文藝“新質”的重要組成部分。
三、新主體孕育新故事:新大眾文藝的新經驗與新表達
除根本任務與媒介環境的變遷外,新大眾文藝所繼承的文化資源也發生了重要變化。這一變化依然始于改革開放后,特別是20世紀90年代以來的市場化浪潮。在與國際“接軌”的過程中,歐、美、日、韓等文化發達地區的流行文藝作品大量進入中國,相比于好萊塢電影、迪士尼動畫因為在電影院上映,而成為一代人共通的文化記憶,來自日本的動畫、漫畫、電子游戲等文藝作品,或一些不在主流媒體播放的美劇、英劇等則往往在網絡社群空間中被分享和討論,特別是中國的日本動畫愛好者社群所創造的文化,成為此后二三十年中,中國泛二次元網絡青年亞文化的獨特基底,而泛二次元網絡青年亞文化中誕生的文藝形式、審美風格,成為今天的新大眾文藝的重要組成部分。中國的電子游戲文化社群同樣主要始于對國外電子游戲作品的接受,而電子游戲文化所提供的敘事結構(如網絡文學中所謂“打怪升級換地圖”的經典敘事結構)、文化想象力(如復雜時空設定)在新大眾文藝的諸多領域都得到應用。這些文化都是在相對封閉的網絡社群空間中發展起來,直到2010年左右才逐漸開始得到主流社會的關注。其主要原因是,到了2010年左右,中國文化產業的產能已經發展到需要通過長尾效應來實現價值創新的階段,即大眾文藝的分眾化顯出輪廓的階段,在市場刺激下,各類原本傾向于愛好者間自發創造、免費共享的網絡亞文化開始進行商業化轉型,在這一過程中逐步完成與主流文化的對接。總而言之,新大眾文藝從萌芽時刻起便處于當前全球流行文藝的范疇之中,在發達國家主導的全球化格局中獲得其國際視野,廣泛吸收了歐、美、日、韓的流行文化資源,因而與從現代中國到20世紀50—70年代的大眾文藝存在一定隔膜。這一文化發展的客觀情況不能簡單做好或壞的價值判斷。例如,21世紀初,具有女性主義色彩的文藝創作開始在相對封閉的網絡社區中產生,規避男性目光的女性自我書寫得到網絡空間的庇護而發展起來,相對成熟后才開始面向社會大眾,這些創作對于中國社會性別觀念的更新是具有積極意義的。又如,許多網絡亞文化圈層對于域外文化的某一方面有著相當深度的了解,并在此基礎上開啟本土化創作,這種深度了解在面向大眾的主流傳媒平臺是不可能完成的。當這些文化在網絡社群中經歷了充分本土化,達到具備中國文化內核、能夠被中國大眾接受的程度的時候,就會開始跨越圈層,被更大范圍的群體認知和接納。克蘇魯設定在國內的接受就經歷了這一過程。來自美國作家洛夫克拉夫特的奇幻創作的克蘇魯世界設定進入中國后,最初只在網絡社群中小范圍流行,追求的是原汁原味的洛夫克拉夫特風格。隨后,oobmab的《巴虺的牧群》《黑太歲》等中式民俗克蘇魯的創作嘗試開啟了克蘇魯設定本土化的先聲,而大熱網絡文學作品《詭秘之主》(愛潛水的烏賊,起點中文網,2018)、《道詭異仙》(狐尾的筆,起點中文網,2021)等則讓克蘇魯設定進一步大眾化,這些作品相對弱化了誕生于美國的經典克蘇魯設定中那些由濃霧、黏液、觸手與畸形血肉構成的生理恐怖色彩,凸顯了理性與瘋狂、求知與不可知的根本性沖突,使克蘇魯設定體現出更明顯的體系化、理念化乃至哲學化特征,并將當代中國人對理性、秩序等問題的現實思考融入其中。網絡亞文化社群就這樣持續為新創作群體的培養、新文藝資源的引入和轉化貢獻力量,并在不斷匯入新大眾文藝主流的過程中激發新的創造活力。與此同時,極端豐富的網絡青年亞文化空間的存在也勢必稀釋主流文藝的文化吸引力,對文化的引導和監管提出新的挑戰。
到了21世紀的第二個十年,中國大眾文藝已經基本完成了與全球流行文藝的接軌過程,也就是說,今天中國的新大眾文藝已經內在于全球流行文藝的最新趨勢,成為其組成部分,對于域外流行文藝的吸收借鑒不再是網絡亞文化社群的主要興趣所在,在融會貫通全球流行文藝資源的基礎上,立足本土的文藝創新變得越來越有吸引力。中國新大眾文藝不僅是全球流行文藝的參與者,也正在成為新的文藝要素、文化風格、經典作品的創造者與貢獻者,這也是電子游戲、網絡文學、微短劇等中國新大眾文藝作品出海取得新進展的重要原因。
因為互聯網空間的存在,作為“數碼原住民”的“90后”以降的中國當代青少年,作為今天新大眾文藝的重要創作主體,有著與前代不盡相同的文化資源和代際經驗,為新大眾文藝帶來了新經驗與新表達。
當然,新大眾文藝的新主體與新經驗并不止于這一個維度。技術的進步帶來文藝創作門檻的降低,更多沒有接受過專業訓練,甚至文化水平不高的普通勞動者也將他們的生活經驗和審美直觀帶入新大眾文藝創作脈絡之中。非職業創作者的加入,使創作大眾化成為新大眾文藝的重要特征。以外賣員王計兵的詩集《趕時間的人》、育兒嫂范雨素的非虛構寫作《我是范雨素》等為代表的“素人寫作”,在抖音、快手、b站等視頻平臺分享自己日常生活、勞動影像的視頻博主,都以文藝創作的方式將受眾帶往活生生的勞動現場、生活一線,邊緣、底層和沉默的大多數不再需要精英知識分子的代言,而能在新大眾文藝的領域中發出自己的聲音,參與當代中國輿論場中的表達與協辯。但筆者對相關作品的研究和關注比較少,故不再展開論述。
在新主體、新經驗與新大眾文藝創作之間,還存在一個技術環節,那就是經驗內容與審美形式的匹配。本文依然以“設定敘事”為例討論這一問題,“設定敘事”是在現實主義文藝(非虛構寫作應視為對現實主義的有益增補)、先鋒文藝與戲曲曲藝等民間文藝之外存在的新大眾文藝的重要敘事范式之一,具有鮮明的浪漫主義色彩,相比于現實題材,更長于幻想題材,因而“設定敘事”如何表現現實,自然而然會成為一個重要的問題。
現實主義文學標準與幻想文學內生文學性之間的抵牾,在網絡文學的評獎和創作扶持中顯得尤為突出。從20世紀末到21世紀的第一個十年,網絡文學處于不受主流關注的野蠻生長期,玄幻、修仙、奇幻等大量幻想類型被創造出來,幻想文學成為網絡文學的主體與特色。但從21世紀的第一個十年中后期起,在網絡文學與主流文學界的對接中,由于中國現當代文學有著強大的現實主義傳統,網絡文學的幻想作品一度被視為“怪力亂神”而受到貶抑。到了21世紀的第二個十年,鼓勵網絡文學中的現實題材創作成為引導網絡文學發展的重要方向,自2015年起,作協等有關機構的創作扶持和榜單評選開始有意向現實題材作品傾斜,朝著提升網絡文學現實題材創作占比的目標邁進。
這樣的政策傾斜確實培養、遴選出了一些優秀的現實題材作品,比如,齊橙的《大國重工》是網絡文學領域第一部展現中國工業發展艱辛歷程的優秀作品,小說取材于我國工業發展真實案例,以改革開放為背景,刻畫了為工業強國的夢想而奮斗的當代工業群像,兼具歷史的厚重感與細膩的寫實筆法;卓牧閑的《朝陽警事》,在長期觀察、采風的基礎上書寫基層民警瑣碎而忙碌的日常工作,以及他們為人民服務的使命感與責任感,講述新時代平凡英雄的動人故事。網絡文學作者來自各行各業,他們鮮活的工作經驗本就是極佳的現實題材寫作素材,因而在網絡文學領域倡導現實題材寫作確實不能說完全沒有可行性。2016—2020年,現實題材網絡文學作品數量的復合增長率超30%,2020年后,歷年現實題材作品新增占比均在50%以上。
但總體來講,網絡文學中的現實題材作品佳作稀缺、乏善可陳,水準既比不上深具現實主義傳統的嚴肅文學,也比不上想象力恣意張揚的幻想題材網絡文學。適應于網絡文學的這一特性,文學體制也做出了相應的調整,特別是2020年前后開始,一些此前被忽視的作品類型也開始出現在官方評獎榜單中,如帶有復雜游戲設定或者恐怖元素的作品等。這一轉變的發生有兩個比較明顯的契機,具體如下。
其一,曾經在網絡文學中相對冷門的科幻題材在2020年前后形成熱潮,2021年《小蘑菇》(一十四洲,晉江文學城,2019)獲得第十二屆全球華語科幻星云獎,也證明了科幻題材網絡文學作品有著足以與紙媒科幻一較高下的水準。而科幻文學在我國通俗文學中地位特殊,在新時期作為一種科普文藝得到重視,到21世紀又憑借《三體》小說及《流浪地球》電影改編的成功成為大國崛起的文化標志物。相比于玄幻與奇幻,科幻有著無須論證的類型合法性,因而成為幻想類網絡文學“登堂入室”的更“得體”的敲門磚。
其二,網絡文學出海的亮眼成績。2017年,閱文集團海外門戶起點國際(WebNovel)正式上線,這是國內互聯網企業在海外實行付費閱讀的第一個正版網絡文學平臺,此后,中文在線等網絡文學平臺也相繼建立了海外門戶或實現海外本土化公司運營,這標志著網絡文學的海外傳播從愛好者自發翻譯的業余階段進入規范化、產業化階段。政策支持和行業規范為中國網絡文學出海保駕護航,而技術的發展則帶來出海規模和效率的飛躍。依托AIGC技術,機器翻譯準確性更高,使網絡小說的大規模翻譯出海成為可能。到2023年,一年線上翻譯作品新增3000余部,多部譯作累計閱讀量破億,讀者遍及全球。網絡文學出海還從作品出海階段發展到模式出海階段,中國網文的運營模式、敘事手法被廣泛借鑒。截至2023年底,各海外平臺培養海外本土作者近百萬,創作海外原創作品150余萬部。而在網絡文學的種種嘗試中,真正能夠在域外受到歡迎的網絡文學作品幾乎無一例外是幻想題材或言情題材作品,如《斗羅大陸》《詭秘之主》《步步驚心》等。這倒逼了國內文學體制對幻想類網絡文學創造力的再發現。
細觀近十年的現實題材網絡文學作品,則會發現它們之中的絕大多數其實也不是現實主義的,它們遵從的依然是“設定敘事”的范式與框架。例如,輕侯的《草原牧醫》(晉江文學城,2023)是近兩年比較有名也比較出色的現實題材網文。作品講述農業大學畜牧獸醫專業在讀研究生林雪君穿越回20世紀60年代,成為草原牧醫的傳奇故事。在當代都市,畜牧獸醫的價值很難被人看見,林雪君的職業選擇不被看好也不被尊重。靈魂穿越到60年代一個到草原插隊的女知青身上后,李雪君很快便因給難產母牛接生而嶄露頭角,一身本領終于有了大展身手的機會。在這個寒冷而陌生、物資極度匱乏的新環境中,林雪君卻感到一種久違的幸福——在她此前20余年的人生中,她或許從未有一刻如此時一般,真切地感受到自己是一個有用的人,一個對他人有用、對國家有用的人。林雪君成為北方邊疆呼色赫公社第7生產隊的一名獸醫衛生員,懷著無盡的熱情與學有所用的成就感投入救治病畜的工作中,憑借精湛的醫術贏得牧民與其他知青的信任與尊重。以此為起點,林雪君開始了她廣闊天地、大有作為的全新人生。
為了使李雪君的牧醫工作生動可信,作者下了很大的功夫,牲畜的病例與治療手段往往有據可查。例如,作者在第27章的“作者有話說”欄目中便提到,故事中羊乳腺炎的治療依據來自《人民公社獸醫工作手冊》第143頁,林雪君使用的潤下劑——當歸蓯蓉湯出自《中獸醫處方指南》。病例、處方與救治過程是高度真實的,但輕侯筆下的呼色赫公社第7生產隊與其說是以現實主義筆法描繪的歷史現場,不如說是容宥了李雪君的一切現實困境的高度設定化的理想烏托邦。
林雪君身邊的所有牧民都善良真誠,所有知青都滿腔熱忱,甚至大自然也顯露出溫柔的一面,林雪君在醫治野生動物的過程中與這些動物結緣,動物對林雪君充滿靈性的感激與回應,營造出天地有情、萬物有靈的壯麗氣象。接納了異鄉客林雪君的這片大草原,是為了讓林雪君實現自我價值而被精心構造的詩化幻想鄉。
這一烏托邦的構建,滲透著作者的思考,顯影出當代青年人的現實焦慮:
在所有高位都被人占住,所有財富都被他人賺取的環境下,沒有位置給到自己,沒有未來可以拼搏,才是……一代未來人的苦悶之處吧。
年輕人們可能并不真的如老一代所說的是“懶漢”“咸魚”“啃老族”。說不定年輕人們并不是怕苦,不是好高騖遠,不是穿著長衫的孔乙己,也不是不努力……而是被困在一個盒子里,無處施展。
關于牧醫工作細節的知識性寫作主要服務于為作品增添趣味性和臨場感,這一詩化幻想鄉所承載的現實焦慮才是作品真正能夠引起讀者共情的“真實”所在。整部作品對穿越設定的運用方式、對穿越后世界的構造方式、主人公融入新世界的過程與情感基礎,都與網絡文學、動畫、漫畫中普遍存在的穿越異世界故事別無二致。在《草原牧醫》中,20世紀60年代的草原公社只是一片無歷史的異世界。
因此,《草原牧醫》是一部“設定敘事”框架下的現實題材作品,但這并不意味著它與現實無涉。盡管作者對知青生活的文學構造,并未以現實主義筆法承接新時期知青小說的傳統,卻從獨特的角度回應了20世紀50—70年代培養“社會主義新人”的文學主題,承載著當代青年的迷惘與希望。
同樣地,幻想題材的網絡文學作品也在“設定敘事”的框架下創造故事世界,并在這些“平行世界”中折射現實生活的種種感悟、困境與追求。快速更新的設定緊隨時代的腳步,承載一代人的愛與怕、失與得。如果說現實主義小說是經由對社會物質性存在的把握與呈現,抵達人的思想與精神層面,那么優秀的“設定敘事”作品便是通過對人的情感與欲望的承認與表達,抵達理性思辨,同時折射物質性現實,這種創作范式的轉換并不影響真正優秀的作品殊途同歸。
為什么“設定敘事”會在新大眾文藝,特別是更具新媒介特性的新大眾文藝中流行起來呢?究其原因,除前述媒介環境的影響外,也與新大眾文藝的根本任務密切相關。20世紀中國大眾文藝是以現實題材的社會主義現實主義創作為主體的,大量經典作品的積累也造就了我國現當代文藝中強大的現實主義傳統。其中一個重要原因或許在于,從現代中國到20世紀80年代,文藝始終承擔著重要的政治動員功能,特別是在現代中國的緊迫形勢下,文藝作品需要有足夠明確的現實指向,需要有快速轉化為現實行動的能力,社會主義現實主義文藝天然是革命的文藝,它能夠高效地服務于共產主義理想的傳達和對政策方針的解讀。現實題材與現實主義當然依舊是新大眾文藝的重要組成部分,但“設定敘事”在新大眾文藝中發揮的新作用也不容忽視。
首先,“設定敘事”的門檻更低,模塊化的設定可以幫助普通群眾更方便快捷地進行敘事表達,擴大了創作主體的范圍,也縮短了從現實經驗到敘事表達的創作周期,對于深刻參與當代中國輿論場,承擔認知、表達與協辯功能的新大眾文藝而言,這是非常重要的。
其次,“設定敘事”能夠快速將基于現實經驗的理性思考轉化為世界觀與角色,構造一個邀請讀者參與的思辨空間。以桉柏的網絡小說《穿進賽博游戲后干掉BOSS成功上位》(晉江文學城,2021)為例,作品中的女主人公隗辛登錄全息游戲《深紅之土》后,發現自己進入了一個賽博朋克的異世界,此后,她和其他玩家一樣被迫開始了在兩個世界的交替生活。顯然,這是一部使用復雜世界設定的幻想小說,而基于這一設定,筆者認為作者事實上在故事中討論了一個非常重要的倫理問題:善行的限度。例如,隗辛發現《深紅之土》事實上是一個足以給地球造成滅頂之災的陰謀,但隗辛卻不肯為了保護地球而強迫所有玩家放棄回歸家園,永遠留在異世界——盡管只要這樣做了地球就能得救,盡管強大如隗辛,毫無疑問能夠做到這一點。隗辛可以自己成為英雄,也可以呼吁其他玩家做出和她一樣的選擇,但世界的存亡取決于每一個人的個人選擇的合意,任何人都不能為了任何崇高的目標代行他人的選擇權。在此之后,隗辛的一連串選擇也都凸顯了《穿》所提供的這一重要命題:倫理行動必須有其前提與限度,前提是自主的個人,限度也是自主的個人,在此基礎上才會存在真正的社會關系與集體。
這一討論在架空世界中進行,但毫無疑問地體現出現實關切:以正義為出發點的網絡暴力正是當今時代最典型的倫理責任超限征候,它以恢復正當的倫理關系為目標,卻試圖成為唯一和絕對的正義裁決者,因而墜入暴力的領域。但如果我們在現實語境下討論相關問題,就不可避免地要面對現實問題的復雜纏繞,很可能使討論難以為繼,或流于空泛。“設定敘事”在這一意義上是對現實議題的建設性簡化,在觀念多樣化的當下中國,開啟了一個朝向新的倫理共識的敘事維度。
最后,“設定敘事”能夠為日常經驗賦予獨特的審美形式,激活日常生活的戲劇性。“日常”是新大眾文藝的重要表現主題,它通常發生在主人公的異世冒險旅行的間隙,以調節故事節奏、加深主人公之間的情感羈絆。但新大眾文藝中的“日常”完全不是新寫實主義意義上的日常生活,而是高度審美化、理想化,有著飽滿的情感流動和戲劇性的想象性日常。這一創作主題與表現方式主要是受到日本動畫、漫畫、電子游戲的影響而形成的,但相比于陌生化的異國“日常”,新大眾文藝中的“日常”書寫有效打開了當代中國日常生活的審美維度。前文述及的遠瞳,就是一個非常擅長書寫“日常”的作者。例如,《異度旅社》中男主人公于生在只有66.6厘米高的人偶少女艾琳的幫助下鋪床單的情景:
于生……隨手把艾琳抓下來扔到床上,“別光看著了,來幫忙——坐到床中間,我抻一下床單”。
艾琳哦了一聲,高興地跑到床中間盤腿坐下,抬頭看著于生在旁邊忙忙碌碌。
這個場景過于自然,盡管未經求證,但它極有可能來自作者在現實生活中經歷過或聽聞過的真實生活細節。在《異度旅社》中,于生、艾琳等主人公都是身份成謎的非人生物,因而與人類社會頗有些格格不入,常常需要深入危險異域,與強大的敵人戰斗,也需要為自己身上的重重謎團擔憂苦惱。可一旦回到他們共同生活的小房子,“日常”便撲面而來,恰是這些細致、親切、鮮活的“日常”,把非人主人公們牽系在煙火人間,讓他們可親可愛,就像是讀者身邊的老朋友。這段本該發生于父母與幼年子女間的對話,此時卻發生在男主人公與66.6厘米高的人偶少女之間,由此將艾琳這一超現實人設的“萌”感反向帶入現實,照出真實親子互動里的溫柔愛意。
另一個案例則超離了“日常向”的范疇,但展現的同樣是真切的日常生活感受。這一案例出自《深海余燼》,是幽邃獵犬阿狗回憶自己與人類少女雪莉的初識:
在一開始的時候,你是一個我完全無法理解的——小生物,你那么小,那么虛弱,胳膊就像細木棍一樣能被輕易折斷……我不理解你的呼吸,不理解你的心跳,我不明白人類是如何存活的,我甚至在你餓了好幾天之后才知道你需要去尋找食物……所以我一直覺得,你隨時隨地可能因為某種我尚無法理解的事情死掉,你的呼吸、心跳、血液流動,這些奇怪的“現象”在我眼中都是格外脆弱的“臨時平衡”,任何一環的終止都會讓你離我而去,所以你小時候睡醒總是會看到我在你身邊摸索和觀察,因為我要檢查你的呼吸和心跳,要檢查你是不是已經死了。
通過檢查呼吸與心跳來確定眼前的小生命還活著,這是筆者曾多次聽為人父母的朋友談及的真實經驗,而在《深海余燼》中,它發生在幽邃獵犬與人類這樣兩個從生命形式到生存環境都天差地別的角色之間。那種面對一個小生命時的鄭重、惶恐與無措因為這一設定而被放大到極致,“日常”變成“非日常”,父母之心面臨生死考驗。它重新喚醒我們對生命之神秘、脆弱、美好與珍貴的感知,正如阿狗所說,那焦灼的愛意足以匹敵“我們走向末日,末日走向我們”。在對設定的創造性運用中,日常感受被凸顯、激活,似乎是在提示我們:平常亦是奇跡。
總而言之,在“設定敘事”中,現實經驗與敘事表達的橋接遵從于不同以往的邏輯,這不意味著幻想脫離現實,反而是為文藝抵達現實提供了多元路徑,以適應于新時代大眾文藝的任務與職能。
結語
在本文中,筆者首先嘗試為新大眾文藝下了一個粗糙的定義,掛一漏萬,供學界同人批評討論,隨后基于由這一定義所框定的新大眾文藝作品范疇,討論了新大眾文藝在根本任務、媒介環境與文化資源這三個方面明顯區別于此前大眾文藝的關鍵特質,最終落腳于基于數碼媒介想象力而形成的“設定敘事”會以怎樣的方式觸及現實。
仍需強調的是,盡管新媒介文藝是新大眾文藝的主要形式和重要載體,但新大眾文藝仍然包含極為豐富的實踐向度,本文論述以新媒介文藝,特別“設定敘事”作品為核心,并不意味著現實主義關懷、現代主義技巧、民間文藝傳統以及其他各類文藝創作脈絡在新大眾文藝中不存在。新大眾文藝不僅具有融媒體的特征,事實上也是文藝資源的高度混融體,而這種不拘一格、為我所用的氣魄也是新大眾文藝擁有蓬勃生機的重要原因。
新大眾文藝應當是中國本位、面向世界的文藝,是技術共生、緊扣時代的文藝,也是充滿野心、探索未來的文藝。它要求文化管理者與文藝研究者以同樣的步伐向前邁進,以開放的心態面對差異,同時在眾聲喧嘩的文藝生態中堅持尋找創造新共識的可能。


