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    中國作家協會主管

    世界與自我的標記點 王秋實:網絡文學升級機制的游戲溯源與遷移分析
    來源:《網絡文學研究》 | 王秋實  2025年07月28日09:08

    摘要:網絡文學呈現出游戲化敘事的面貌,這已經被眾多研究論及,但這種游戲化并不止于簡單的經驗和元素遷移,背后有其邏輯機理,昭顯其文學樣式與媒介特征。升級是游戲基礎機制,也是網絡文學的基本敘事模型之一。本文對升級機制進行游戲溯源,探討升級在游戲中如何生成世界標記與自我標記的功能,形成線性敘事并進入以“控制感”為核心的心流狀態,分析這種遷移如何解決網絡文學內部的敘事困境,并以游戲升級的量化單位“經驗值”來討論近年網絡文學升級“失控”現象所表征的時代心理嬗變。

    關鍵詞:升級;開放世界;線性敘事;心流

    “升級”是游戲基礎機制。自《龍與地下城》(Dungeons&Dragons,DND)為“角色等級”建立完整設計,升級就成為角色扮演游戲(Role-playing Games,RPG)的核心成長機制。隨著游戲的發展,“升級”不再止于角色等級,漸漸拓展至裝備等級、技能等級、家園等級等,成為一種能力提升的泛指,是一種多維度向“積極方向”的轉變。“升級”同時也是網絡文學,尤其是早期網文的核心敘事模型之一。世紀之交,網絡游戲進入中國并迅速流行,起點中文網也建立了付費連載的運營模式,由此奠定了網絡文學超長篇連載的文體樣式。網文和網游一起成為中文互聯網拓荒期的重要內容,網文用戶和游戲玩家的身份和經驗均有交叉,大量的游戲內容被遷移至網文,大量的游戲機制也被借鑒,成為網絡文學的敘事元素或敘事模型?!吧墶北闶菢O其典型的機制之一。早期的網文經常被讀者歸納成“升級打怪換地圖”,這便是這一遷移的直觀佐證。然而為何會發生這樣明顯直接的遷移?在用戶經驗交叉之外,是否還有其他原因?在“升級機制”這一表層元素的背后,網絡文學與游戲共享了哪些敘事功能與文化心理?

    一、世界標記點:開放世界的線性導航

    眾多學者對開放世界(Open World)的討論,多聚焦在其“非線性敘事”和“自主性探索”上①。開放世界的“開放”是一個通過比較而得來的概念,它的比較對象是“線性”。如果說線性游戲是玩家通過已被設計好的路徑完成的游戲,那么開放世界游戲即為玩家在游戲世界中自由行動并自行設定目標的游戲。線性游戲擁有固定的故事情節、預設的世界解鎖順序、精心設計的箱庭式關卡、被強引導的玩家行為,如《八方旅人》《只狼:影逝二度》。開放世界則通常表現為碎片式的情節、全部開放的世界地圖、自主性的玩家行為,如《塞爾達傳說:曠野之息》《俠盜獵車手5》等。

    提及開放世界是因為,建立成熟升級機制的角色扮演始祖游戲《龍與地下城》,實際上是一個開放世界游戲(甚至到目前仍然可能是最開放的游戲),因此,發掘其建立升級機制的內在因由便具有必要性。有學者在對“升級”這一游戲機制進行媒介考古時,將升級系統拆分成一套“分層成長系統”,包含“角色屬性”“角色等級”“晉升機制”“經驗值”四個構件。而1974年安內森和吉蓋克思合作設計的《原始版龍與地下城》(Original Dungeons&Dragons,OD&D)因以量化經驗來晉升角色等級屬性,而成為升級機制成熟的標志性游戲②?!洱埮c地下城》是桌面角色扮演游戲(Tabletop Role-playing Game,TRPG),也即現稱的“跑團”。玩家(Player,PL)與“地下城主”主持人(The Dungeon Master,DM)圍坐在一張桌子旁邊,玩家創造屬于自己的角色(Player Character.PC)并扮演他們,與作為游戲世界與非玩家角色(Non-player Character,NPC)的DM交互,從而經歷冒險,共同創造一個故事,這就是《龍與地下城》的游戲模式。

    在《龍與地下城》中,DM就是世界,且DM是真實人類,這使得玩家與世界的每一次交互都是可行的、有反饋的,沒有如電子游戲般被程序寫好的算法規則“硬性”阻攔的情況,阻礙《龍與地下城》故事發展的只有玩家和DM的想象力。因此《龍與地下城》作為最早的角色扮演游戲,實際上是一個開放世界游戲。它擁有非線性的敘事,沒有既定的行為次序,情節發展是由玩家自主驅動且演繹的,NPC反饋是DM的大腦根據前續情節即時反應的,因此每個團都會跑出不同的故事。《龍與地下城》符合開放世界的一切特征。

    那么作為開放世界的《龍與地下城》,為何第一次建立升級機制?

    我們對比初版(OD&D)規則和后續規則會發現,初版規則中并沒有怪物的等級,只有角色的等級,主持人只能通過怪物的數值來估算挑戰難度。而后續我們熟知的“怪物挑戰等級”(Challenge Rating.CR)則在2000年的第三版規則中才首次被引入。我們可以由此推出,作為優化補充內容而出現的CR系統,是玩家與DM在游玩中實際需求的回應:CR系統幫助DM平衡遭遇戰難度,方便DM規劃出適合不同等級的玩家的冒險內容。在這個“規劃”中,根據怪物等級、出現地圖與相關聯情節的“內容模塊”已經漸漸出現。名為“挑戰等級”而非“怪物等級”,其實在背后反映著游戲對玩家角色升級的引導。升級和新內容模塊之間的對應關系已經開始出現,開放之下的“線性”已初露端倪。

    而這一點可被“模組”的興起證明。在升級系統建立后,“模組”(Adven-ture Module)也出現了,這令隱藏的“線性”更進一步,也為后續的電子游戲化奠定基礎?!澳=M”即預設的故事背景、情節框架、地圖、敵人等元素,供DM參考并帶領玩家體驗。在初版規則中并沒有模組的概念,僅有一個粗略的世界設定,玩家和DM在此基礎上自由冒險,但已經有玩家感覺到自由所帶來的盲目和空洞,開始設計一些自制的冒險情節內容,這些預設內容即為模組的雛形。于是在第二版《高級龍與地下城》(Advanced Dungeons&Dragons,AD&D)發布后,官方模組開始出版,此慣例沿襲至今天,眾多《龍與地下城》經典故事即有其模組背景,如發生在博德之門的《墜入阿弗納斯》。

    模組的情節行進、內容解鎖、新地圖展開,是跟玩家的等級息息相關的。模組可能是“升級打怪換地圖”這一機制的初始形態。模組中設置的遭遇戰數量、敵人等級、所引導角色行為等可以生成可控、可量化的經驗值,可視化為玩家等級。而升級往往意味著一段冒險的結束與對應成長,準備下一段落(新世界與更難的怪物)的開始,模組以升級為“標記點”,來規劃地圖、情節、戰斗,DM也以升級為“標記點”掌控游戲進程。升級便宛如開放世界中的導航工具,埋下隱藏的“線性”,最大限度保證玩家游戲行為的自由,同時尋回對游戲敘事的把握。

    模組的一切被電子游戲所繼承。受限于程序算法和硬件,電子游戲無法復刻DM的人腦對于各種選擇可能的可反饋性,自由如《博德之門3》也是經“窮舉法”制作出來的,但“窮舉法”總不可達到真正的窮舉。算法化后的“世界”會相應喪失自由度和情感性,因此電子游戲的 RPG 往往是一個“模組”的電子游戲化,含載一段相對固定的線性劇情?!吧墶边@一潛在的線性輔助與量化導航工具,理所當然地在電子游戲中被發揚光大,成為游戲尤其是 RPG最基礎、最經典的機制,在日本發展至線性游戲的極致③,令JRPG(Japanese RPG,日式角色扮演游戲)成為敘事的藝術和“作者游戲”,如《最終幻想》系列。而在歐美,則在技術爆發后解除硬件掣肘, 眾多游戲回歸《龍與地下城》般的開放世界,如《俠盜獵車手》系列。

    但在如今的開放世界游戲中,大多也保留著“升級”這一隱性導航機制。游戲設計者們也面臨著《龍與地下城》初版規則一般的疑問:如何在開放自由的世界與自主的玩家行為中,把握游戲的敘事節奏,平衡游戲難度?除卻鳳毛麟角的設計④,大部分“公式化開放世界”采用的仍然是升級導航機制,如《刺客信條·起源》與其后的系列作品,相對于《刺客信條》系列前作,似乎去除了隨劇情解鎖區域的限制,擁有全解鎖的地圖,顯得更加“開放”,但仍靠區域的怪物等級壓制,將玩家的行動軌跡圈定在角色等級允許的范圍內,生成相對線性的流程。與之類似的是網絡游戲,如《魔獸世界》《劍網3》等,網絡游戲往往也是一種開放世界游戲,擁有全開放的地圖與自主的玩家行為。但《魔獸世界》和《劍網3》均標注出“地圖建議等級”,并以此延伸出官方的“建議升級流程”,在開放世界中用“升級”勾勒出線性的玩家行為軌跡。

    那么游戲中的升級機制為何如此順利地遷移至網絡文學呢?作為開放世界的線性導航的升級系統,呼應了網絡文學的哪些需求?

    網絡文學在建立超長篇付費連載的運營模式后,其實也就相應確立了它的文學樣式特征?!叭崭f”在一定程度上意味著網絡文學對文學性的部分割舍,進入通俗文學的語域。而“付費連載”追求著故事性和情緒性,超長篇的體量同時也追求著擴充和延展的可能,因此,網絡文學在某種程度上成為一種“世界觀”的小說。我們會發現很多網絡作家,如《詭秘之主》的作者愛潛水的烏賊,寫作時并未羅列細綱,但在開書前做了大量繁復、細致、嚴謹的世界設定。網絡文學的初始世界設定需要承載“不斷延伸的故事”,需要足夠龐大、復雜。又因故事的不斷延伸,必會發生情節模塊的重復,常常需要借用發生地世界設定之“異質感”來遮掩情節上的“重復感”,因此世界就需要一定程度的多風格化。而敘事作為小說的核心,令網絡文學比之游戲更需要一種“線性”的引領。那么什么東西可以在一個龐大、復雜、多風格的世界中做到線性的引領呢?作為開放世界的網游經驗理所當然地進入了作者的視野。升級,作為“換地圖”的標記點,自然而然地進入了網絡文學,成為統攝開放的世界設定,將其“模塊化”,進而“風格化”的一大利器,“升級打怪換地圖”的線性軌跡也從此成為網絡文學早期的基本敘事模型。

    以“升級打怪換地圖”為模型的網絡文學,世界設定主要有兩種建構方式,一種是“塔狀地圖”,一種是“網狀地圖”。兩種地圖都如《龍與地下城》的模組創作一般,以“升級”為標記點,劃分世界模塊,從而牽引出線性次序。

    “塔狀地圖”中,角色只有通過升級才能獲得資格,解鎖新區域或新劇情,逐步完成對世界的探索,同時成就自我的進階,因此地圖是宛如“爬塔”一般逐級解鎖的,更類似線性的“關卡式”地圖,低級地圖是高級地圖的前置關卡或“基座”,許多傳統的升級流小說皆采用此類地圖。如《斗破蒼穹》(天蠶土豆,2011),其中角色等級即其修煉的“斗氣”等級,小說給其中的諸多元素都區分等級,“斗氣”之外如所修煉“功法”的等級、如招式一般的“斗技”等級、如“武器附魔”一般的“魔核”等級等等。小說的一個驅動力即為尋找提升“功法”等級的材料“異火”?!爱惢稹狈植加诙窔獯箨懜鞯兀蔀樯夁@一標記點的象征性符號,如蕭炎為了前往迦南學院尋“隕落心炎”而參加學院選拔賽,升級獲得資格,“異火”如燈塔一般指引下一區塊的地圖,串聯其地圖的區塊。再如《全職高手》(蝴蝶藍,2014)這一網游小說,更直觀地將地圖設置為“副本”,并完全模擬游戲經驗,未加包裝地設置了“副本準入等級”,如“格林之森”需要升級至五級方可挑戰,“蜘蛛洞穴”需要十級,“骷髏墓地”需要十五級,等等,小說用升級構成了前期副本地圖的“塔形結構”,成為地圖與情節的模塊標記點,并將重復性極高的“打BOSS”,包裹以全然不同的環境景觀與環境反饋,提供戰斗情節的異質性。

    “網狀地圖”中,理論上角色可以自由進入任意世界區域,但角色會認知到高難度地圖的危險性,自發進行升級后再行探索。這像是更典型的開放世界游戲設定,看上去角色充滿了自主性,但仍存在隱性且線性的進度限制。非常典型的例子即《詭秘之主》(愛潛水的烏賊,2020),克萊恩來到魯恩王國后,并未被限制行動范圍,但他的旅行軌跡與其序列晉升進度幾乎同步。作為穿越者的克萊恩從一開始就聽到了最終解密之地“霍納奇斯山脈”的呼喚,但他未曾想過直接前往,而是穩步提升序列等級。第一卷在廷根從序列9“占卜家”晉升至序列8“小丑”,第二卷前往貝克蘭德,晉升至序列6“無面人”,如此經過漫長的線性旅程,完成后續序列提升,并在初始就知曉的霍納奇斯山脈完成故事與序列0“愚者”的晉升?!对幟刂鳌返姆志睃c即升級的節點與地圖的變更點,且地圖風格、情節發展與序列等級的扮演風格一致,如煙靄沉沉眾生百相的大都市貝克蘭德成為克萊恩“無面人”的晉升點,承載著其用“夏洛克·莫里亞蒂”等假身份生存,無法回到“克萊恩”,更無法找回自身作為“周明瑞”的主體時,屬于“無面人”的孤獨與茫然。另一重隱喻是“在大時代里或被碾成粉末,或匆忙來去”⑤的貝克蘭德的百姓,即作為“無面人”的NPC們。這是顯見的根據等級將地圖模塊化、風格化的設定方法,它如同開放世界地圖般,用預設等級規劃了地圖構成與風格區劃,潛在引領了角色行為,完成了小說的線性敘事,同時使“升級”本身具備故事性與隱喻性。

    在始祖RPG《龍與地下城》與網絡文學中,世界設定皆是其最重要的一環,也許沒有之一。在與開放世界的交互中,故事如何有序生發?這成為一個技術問題。而在這龐大、駁雜、開放的世界設定中,“升級”變成了如燈塔一般的標記工具,將世界統攝成線性的模塊,隱性地“導航”出線性的敘事可能。

    二、自我標記點:心流與情緒下的“控制感”

    故事由互動生發,在這一點上,游戲與網絡文學是類同的。皆是在與世界互動的過程中,認知世界,并認知自我。上一部分說的是“世界”,這一部分回到“自我”。從某種意義上來說,自我呈現的是對世界互動的反饋,因此,引入始于心理學研究而廣泛應用于游戲設計的、關于反饋的理論“心流”似乎是可行的。我們以此來討論,游戲升級之于自我是什么關系?網絡文學怎樣遷移了這種關系?

    “心流”最早由米哈里·契克森米哈賴在其科普性著作《心流:最優體驗心理學》中提出,用以描述人們在全身心投入某項活動時所達到的一種“最優體驗”狀態。這種狀態往往出現于“為了某項艱巨的任務而辛苦付出,把體能與智力都發揮到極致的時刻”⑥,而“運用相關技巧來應付挑戰時,這個人的注意力就會完全投入,不剩一絲精神能量處理任何與挑戰無關的資訊,而完全集中于相關的刺激上”⑦。心流理論強調挑戰目標和個人能力之間的動態平衡關系,從而呈現出一種“沉浸性”的特質。因此,心流往往被遷移至游戲設計領域,用以分析游戲交互所帶來最佳反饋的方法論。

    在游戲設計中,心流與升級機制息息相關。正如前文所論證的,在標志升級機制成熟的《龍與地下城》游戲中,升級這一機制最開始是為了給DM調控遭遇戰難度,并更好地規劃出一條相對線性的游戲內容。在強調技能程度和挑戰難度關系的心流理論中,升級機制起到了對這種關系進行“動態調控”的作用:玩家在升級后進入新地圖,敵人的難度對于玩家是高的、具有挑戰性的,隨著玩家戰斗經驗的累積,玩家再度升級,自身能力提升,地圖中的敵人難度會相應降低,此時往往會迎戰地圖關卡的高難度BOSS,戰后再度升級,進入新的等級地圖,從而進入一種階梯狀的難度循環。如果我們將這種玩家升級和難度體驗之間的關系畫出一幅折線圖,我們會發現它與心流理論的三通道模型圖非常相似——很多游戲正是利用升級,來保證玩家始終處于心流的體驗中。

    在此基礎上,我們拆解“達成”心流的關鍵要素。契克森米哈賴將心流特征拆解為八種元素:可完成的任務、全神貫注、明確的目標、及時反饋、深入且毫不牽強的投入、對自己的自由控制、忘我狀態、改變的時間感。八種元素或有重疊,或是在不同維度對同一體驗的論述。實際上通過三通道模型圖中體現出的動態平衡關系,我認為游戲心流體驗的抵達主要依靠兩種核心體驗:一為“目標感”,二為“控制感”,即玩家有明確的目標,并且進行了基于安全感的適度挑戰,并獲得即時的反饋。如果玩家技能太強但目標太弱,玩家會陷入“無聊”。若玩家太弱但目標太強,玩家會陷入“焦慮”。焦慮是失控,這是易于理解的,個體會因陷入無法處理的局面(可能是過難的怪物、過載的信息)而心生焦慮,這種“無法處理”是失控。但無聊同樣是失控,因為過于簡單、安全的局面不需要“控制”,就像冒險并非真的追求“危險”,而是追求“消除/處理危險的感覺”,即“對危險的控制能力”,在沒有危險和挑戰的場景中,“控制”因缺乏“危險”這一對象而陷入失控,這種“不需處理”也是失控。因此,“目標感”和“控制感”是心流體驗的核心要素。

    而在“控制感”下, 游戲交互的即時反饋也發生了方向的變更。正如第一部分所述的,升級在開放世界看似玩家自主的行為中加入了“世界”的隱性引導,那么升級在心流體驗中起到的一個重要作用,就是在以“世界”為目標的挑戰中標記“自我”的位置,通過“控制”來變更即時反饋的來向,從“世界”主導的反饋變更為“自我”主導的反饋,從而尋回玩家的自主性,達到“世界”和“自我”的交互的平衡。

    在很多游戲中的“練級”這一行為,就是“自我”主導即時反饋的典型案例。游戲設計師通常會以玩家的平均水平(或設計師期望的玩家水平)來設計關卡難度與升級速度的心流曲線。當玩家覺得自身能力(玩家能力,非角色能力)與設計師設計的心流體驗不匹配的時候,通常會采用練級的方式提升自身角色能力,將自己從焦慮的曲線中下移,重新回到心流區域。玩家會以等級來定位自己的能力,以升級來獲得控制感,從而進入或離開心流區域。⑧升級在此處不光作為“世界標記點”,還作為“自我標記點”而存在。

    而當我們從游戲回到網絡文學,討論網絡文學為何令人手不釋卷的原因時,我們沉浸其中忘卻日月流轉,是否也進入了一種心流狀態呢?其中升級這一機制要素發揮了怎樣的作用?

    如前文所述,網絡文學因為超長篇付費連載的運營模式,始終追求著故事性和情緒性。通常稱網絡文學是“爽文”,這種以“爽”為核心的情緒指向一種“勝利”的積極態勢,即故事的發展趨勢是向上的,主角是變強的,情節以攻克、勝利為主。但“向上”與“勝利”并非一馬平川,我們經常說網絡小說是“見人殺人,見佛殺佛”,突出一個“淋漓暢快”,但這其實只是情節的“結果”,未提及的是情節如何“曲折”。如果一本小說的情節真的只有切瓜砍菜般的勝利,那么這本小說勢必很快便會陷入“無聊”。黎楊全和李璐提出,網絡文學爽感類型可分為“占有感、暢快感、優越感與成就感”,而“先抑后揚、金手指、升級和扮豬吃虎”則成為獲得以上四種類型“爽感”的敘事手段。⑨這其實就是我們想要討論的“曲折”的過程。網絡文學的情緒性不僅來源于“勝利”,還來源于“曲折的勝利”,若無“抑”則無所謂“揚”,這也是《斗破蒼穹》的“三年之約”能成為網絡文學的經典橋段的重要原因。⑩

    而如何達成“曲折的勝利”?如何曲折能抓住讀者的情緒,讓他們既不覺得無聊,保持適度緊張,但又不落入絕望,保持對勝利的樂觀?我們會發現這種“理想情緒狀態”其實已經進入了心流的領域,背后是一種“不失控”的平衡。而為什么“升級”會如此順理成章地被引入網絡文學?除了作為世界標記點,升級也是平衡節奏的絕佳工具,升級是獲得“控制感”的重要方式之一。在這個功能上,網絡文學和游戲實現了一定程度的共享。

    升級機制是主角認知自我的標尺。網絡文學的結構方式往往是關卡化的,尤其當我們談及早期升級流小說的進度的時候,經常會這樣形容:“在打XX”“去找XX的路上”,或者“升到X級了,該去找XX了”。這種以戰斗為主體的情節結構中,能夠定位主角的往往是“戰力”,即所升之“級”,這雖然是相對標簽化且消解人物復雜度的,但在網絡小說中是清晰的。讀者知道關卡(BOSS)的難度,遞進的關卡成為主角強度的數值驗證點,并呼喚著主角的升級行為——用合適的等級去挑戰合適的關卡,形成“適度挑戰”的心流體驗。

    但網絡文學比之游戲,更加多了一個“爽”字。這其實意味著在心流體驗之上,網絡文學更給足了情緒刺激——網絡文學的挑戰不止于“適度”。在游戲中,“越級挑戰”通常意味著極高風險和極高收益(更多的經驗值),但往往需要玩家水平高于常人。技能處于低值而挑戰處于高值,“越級挑戰”這一行為在三通道模型圖中,必定是處于“焦慮”這一域中的。但實際上,我們在閱讀網絡小說的這一情節的時候,心態往往處于一種“假性焦慮”,即實際體驗到了焦慮的強刺激(往往由主角的焦慮傳遞),但不會感到焦慮的危險感??傆幸环N聲音在最底層安慰著我們:這是網文主角,他會沒事的。刺激是由主角的體驗傳遞的,安全是由讀者的認知生發的,而這種安全在文本內部往往由“開掛”來解釋。“開掛”在游戲中是被禁止的行為,卻成為網絡文學的另一基礎機制——“金手指”,給了網絡文學以高難度挑戰的合理性。

    這種高難度的冒險,其核心仍然在于控制感?!抖菲粕n穹》是越級挑戰的典型案例,但蕭炎的越級挑戰僅僅發生于兩級之內,如果蕭炎在一階斗者之時就去挑戰大斗尊,讀者的現實安全感也會失效。《詭秘之主》中的克萊恩如果出了廷根直奔霍納奇斯山脈,大多數讀者心中的安全感可能都會崩塌,同時扔下手中的書。網絡文學的高難度挑戰仍然需要處于一定的域內,需要升級做自我定位:主角要如何合理地“作死”?這種反饋成為游戲般的、自我主導的反饋,升級由此變成獲得控制感的行為。它“升級—挑戰”的基礎結構并未因安全感而崩解,但網絡文學的文類慣例又消解了焦慮感,從而生成了游戲所達不到的爽感,給予心流之上更加強烈的情緒反饋——爽文是不會真的“失控”的,始終在“控制感”中,安全地迎接挑戰,安全地享受“情緒過山車”,在心流的沉浸中盡享情緒的刺激。

    三、失控:標記的崩解

    “失控”是《詭秘之主》中伴隨升級出現的現象,小說中非凡者通過喝下魔藥來晉升序列等級,然而愈加高階的魔藥獲取意味著愈加深層的“非凡知識”接觸,而知識會帶來“污染”,極易造成非凡者的“失控”,因此才有了貫穿全書的名言:“我們是守護者,也是一群時刻對抗著危險和瘋狂的可憐蟲。”?《詭秘之主》之后,克蘇魯文在網絡文學界中形成熱潮,隱性地帶動了新的敘事模型和創作趨勢,有學者稱其為升級流敘事的自反。?上文論及升級背后的“控制感”,作為世界標記和自我標記而產生重要功能的升級機制,對于游戲和網絡文學來說通常是穩固的模型,是帶來“控制感”的核心要素,那么在升級從“控制”走向“失控”的過程中,何種物事在讀者/玩家心中悄然變化了?這種癥候性變化昭顯了怎樣的時代心理?

    這一問題似乎應該回歸游戲,指向“升級”這一行為的初始量化單位:經驗值。在《龍與地下城》中,成熟的升級機制,雖然在功能維度上是因量化戰斗難度的需求而生,但在扮演維度上,則意味著冒險者的成長:戰斗、交涉等行為會帶來冒險的經驗,經驗帶來等級的提升,等級提升帶來更多的“熟練項”。強度是經驗的饋贈,這是《龍與地下城》的升級成長邏輯。而后經驗值則成為大多數游戲升級的所需數值,甚至不需要再度包裝。而升級這個行為從“帶來控制”到“造成失控”,也許意味著升級(成長)的實際所需之物“經驗值”從可信到不可信的過程。

    在人類的歷史中,經驗通常是以可信的面貌呈現的。人類因生命的有限性而留下自身的記憶,留下歷史與文學,人類發展出璀璨的文明,靠的是一代代“有限個體”的記憶流傳與接續,即群體經驗的累積。人類在經驗的基礎上認識了世界的邊界與規律,認識了自我的成貌與來路,寫下哲學與歷史。啟蒙運動、地理大發現、工業革命,在發展主義的黃金時代,面對經驗成果的爆發,人們沉浸在對經驗與經驗帶來的知識的樂觀心態中,認為文明是漸進的、發展的,經驗與知識的累積,勢必會推導出更加正向的未來。升級文在世紀之交的中國流行,其背后也許是類同的發展主義心理,映照著改革開放后中國飛速發展的時代奇跡??v然讀者對升級文的擁躉背后所展示出的欲望,反映出一種“未升級”的現狀,一種“發展中”的匱乏。但通過升級文來釋放欲望的行為,同時也意味著一種信任:對“經驗有效”的信任,對發展與成長神話的信任,對時代未來的信任。世界與世界中的目標是確定的,自我的所處之位是確定的,上升通道也是確定的,升級是一定伴隨著獲得與反饋的。個體是有力的,且可以相信自己的力量和經驗,通過升級來實現自我主導,獲得控制的實感,以此完成對世界的正向交互,升級可以成為“開放世界中的線性導航”。這是一個穩固的結構,可控源自可見,可見源自可知,可知源自經驗的可靠。對經驗的信任,使人對世界和主體生成穩定的體認,升級才能如標記的錨點一般,生成目標感與控制感。

    但是伴隨著升級的“失控”危機,這些穩固的標記一一崩解?!对幟刂鳌分械摹笆Э亍憋L險,是隨著升級這一行為而線性加深的,失控來源于“知識的污染”。這一慣例來源于克蘇魯神話,也在《克蘇魯的呼喚》(Call of Cthulhu,COC)這一跑團規則中得到巧妙的數值化呈現。《克蘇魯的呼喚》規則中,并無明確的“升級”機制,只有“幕間成長”可以不穩定地增長調查員屬性值。然而,與《龍與地下城》升級機制不同的是,數值的成長并不能增強安全感和可控性,若調查員“智力”(Intelligence,INT)這一數值的維度過高,則更容易通過擲骰檢定,理解到神秘的知識。而這些知識的獲得往往伴隨著“理智”(Sanity,SAN)的喪失,這就是“掉SAN”這一“克蘇魯術語”的來處。而“理智”是整套規則中最不易回復的數值資源,游戲圍繞著“理智”進行。這便給了游戲以不穩定的框架:越渴望知識,越懼怕知識;越邁向前進,越墜向深淵。它打破了升級這一模型的穩固性和正向性:經驗的積累并不一定會引向積極的未來?!对幟刂鳌吠杲Y于2020年,克蘇魯文類的流行,宛如發展速度減緩、進入遲滯年代的時代回聲,在疫情時代被擴大與擴散:發展主義的面孔無以掩蓋無效內卷的事實,實際增長的無力再無以正當化競爭的殘酷,進入功績社會的個體面對無止境的進步焦慮、意義系統的規訓和并無實質內容的正向反饋,進行著無效的經驗積累之時,無不時刻質疑著曾經那個可控的、有力的、膨脹的自我,也同時動搖著作為世界目標的等級體系的穩固性。我能夠升級嗎?我應該升級嗎?在這兩聲疑問中,世界和主體的穩定體認就此崩塌。自我是失去控制感的自我,世界是失去目標感的世界。在升級的“失控”中,讀者從《龍與地下城》中積極、樂觀、向外擴張的冒險者,變成了《克蘇魯的呼喚》中消極、悲觀、向內收縮的調查員。

    網絡文學呈現出一種游戲化敘事的面貌,作為結論已經被眾多研究論及,但這種游戲化也許不止于簡單的經驗和元素遷移。游戲化的網絡文學并不只是一種“現象”,背后更有邏輯自洽的“機理”。如升級這樣的游戲基礎機制是因何在游戲中產生的?網絡文學又因何遷移了這種機制?這其后也許隱藏著兩種不同的藝術形式相似的敘事困境和技術解法。通過比較研究,其中共享的受眾心理、情緒表達與這種表達的微妙變遷也許更加清晰,二者自身的藝術特征與界別更加昭顯,從而拓展更加豐富的討論空間。

    注釋:

    ①Jesper Juul認為,開放世界可以讓玩家自由探索虛擬世界,從而擺脫了任務線的限制,因此提供了一種非線性敘事,讓玩家的行動和目標更具自主性,參見Jesper Juul.Half-Real:Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press, 2011:pp.71—72。而Mark J.P.Wolf強調開放世界是一種可以自由探索的虛擬空間,其魅力在于沉浸感與玩家對游戲世界的高度控制,參見Mark J.P. Wolf. The Medium of the Video Game. University of Texas Press, 2001:pp.99—101。

    ②許銘歡、王洪喆:《從“即興戲劇”到“巨洞冒險”--升級機制的跨媒介起源暨從兵棋游戲到角色扮演游戲的媒介考古》,《文藝理論與批評》2022年第3期。

    ③日本只是更有線性RPG的設計傳統,不代表所有日本RPG都是線性的,如公認極其成功的開放世界游戲之一《塞爾達傳說:曠野之息》就是日本任天堂出品的游戲。

    ④如《塞爾達傳說:曠野之息》的“大地圖三角形法則”,以“三角形”為基礎模塊來設計地圖,起到分岔、阻擋、頂端視線引導等作用,做到以玩家意志為導航。

    ⑤愛潛水的烏賊:《詭秘之主6》,合肥:安徽文藝出版社,2021年,第386頁。

    ⑥[美]米哈里·契克森米哈賴:《心流:最優體驗心理學》,張定綺譯,北京:中信出版社,2017年,第66頁。

    ⑦[美]米哈里·契克森米哈賴:《心流:最優體驗心理學》,張定綺譯,北京:中信出版社,2017年,第131頁。

    ⑧這涉及“刷級”的問題, 有部分玩家為了體驗更加容易的游戲,傾向于通過“刷級”進入原屬于“無聊”的區域,離開心流領域。這種現象可以延展出更多維度的討論。

    ⑨黎楊全、李璐:《網絡小說的快感生產:“爽點”“代入感”與文學的新變》,《海南大學學報(人文社會科學版)》2016年第3期。

    ⑩在《斗破蒼穹》中,主角蕭炎十一歲達到十段斗之氣,成為家族百年內最年輕的斗者,卻遭變失去體內斗氣,十五歲時蕭炎只剩下三段斗之氣,被逼退婚,便與毀約者納蘭嫣然立下賭約,誓在三年之后雪恥。經歷三年的“升級”成長,蕭炎如約獨上云嵐宗,打敗納蘭嫣然。

    ?愛潛水的烏賊:《詭秘之主3》,廣州:廣東旅游出版社,2020年版,第114頁。

    ?譚天、項蕾:《克蘇魯元素對升級流敘事的自反——以愛潛水的烏賊作品為例》,《文藝理論與批評》2023年第5期。

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