應旭杰:生存游戲算法——中國網絡文學的宏大敘事
近年來,我國的網絡文學研究者經常引用東浩紀在《動物化的后現代——從御宅族透析消費社會》中提到的敘事邏輯來審視我國的網絡文學。東浩紀的理論深受法國思想的影響,特別是利奧塔在《后現代狀態:關于知識的報告》中提到的“宏大敘事的解體”的概念。利奧塔認為,后現代的知識不再相信那些具有普遍性和統一性的元敘事概念,轉而支持各種僅在微觀層面有效的“小敘事”,比如傳統的牛頓力學無法解釋微觀世界物質的運行規律,量子力學僅對微觀世界有效。由此,后現代的知識越來越趨向多元化。東浩紀將利奧塔的這一敘事邏輯移植到御宅文化的領域,提出了“擬象的增值”“大敘事的凋零”兩個命題。御宅族通過大量二次創作,消解了原創和復制的界限,達到鮑德里亞所說的“超真實”的境況。進而,御宅族開始沉溺在自身創建的小敘事之中。國內的許多學者也將東浩紀的這兩個命題移植到中國網絡小說的研究中。比如王玉玊在《編碼新世界——游戲化向度的網絡文學》一書中,就將“游戲化”看作中國網絡小說一個非常重要的特質。不過,王玉玊的研究忽視了“系統”在中國網絡文學中的重要性。東浩紀理論最根本的抓手就是他提出的“萌要素”與“數據庫消費”。萌要素是指那些能夠引發受眾情感共鳴的具體特征或行為方式,這些要素被抽象出來,儲存在一個龐大的、可供復用的數據庫中。在某部ACGN作品中,某個角色的發型、服裝、性格特點就會成為萌要素的一部分,萌要素數據庫的不斷組合,構成了不同作品中的不同角色。然而,中國網絡文學的數據庫并不是依靠角色產生的,而是“系統”。中國網絡文學雖然也表現出一定程度的“游戲化”的傾向,但其根植的文學傳統與日本的輕小說和動畫有根本性的不同。這就導致了中國網絡文學的數據庫并不是角色萌要素的數據庫,而是由不同維度(如副本、規則、體系)組成的系統的數據庫。因此,中國網絡小說中的角色也并不是日本ACGN文化中的半自律的角色,而是“無主體性”的角色,角色只能依附于系統生存,違背系統規則就會死亡。系統儼然成為中國網絡文學最根本的敘事動力,即“生存游戲算法”。
一、游戲經驗的敘事編碼:從Galgame到MMORPG
如果我們要解構一種東浩紀式的中國網絡文學研究,就必須回到東浩紀思想誕生的現場。日本學者大冢英志是東浩紀十分重要的思想來源。在《角色小說的制作方法》中,大冢英志描述了一種依靠角色上的種種樣式的組合來創造世界觀和推動敘事的小說形式。他將這一小說稱為“角色小說”,并進一步追溯了角色小說與日本文學傳統之間的聯系。在他看來,角色小說是日本“私小說”的延伸,只不過私小說是西方自然主義文學思潮和本土寫生文的融合,描寫的故事舞臺是“現實”,而角色小說描寫的是虛構。在角色小說中的“我”,并不是作者的鏡像,而是如同小說中的其他角色一樣,是一個被生產出來的商品。東浩紀在《動物化的后現代2》中,將角色小說看作一種“半透明”性的文本,它并不像自然主義的小說那樣直接以照相式的方式反映,而反映的是一種封閉的“數碼人工環境”。在這一環境中塑造角色,作家并不需要像現實主義小說家那樣,描述故事發生的時代背景和人物的成長環境,而是通過描寫種種萌要素,使讀者可以快速地帶入角色。這樣看來,漫畫/動畫的寫實主義和游戲性的寫實主義,其根本并不在于“寫實”,而是在于它們基于的是一種什么邏輯。漫畫/動畫的寫實主義基于的是漫畫/動畫的邏輯,游戲性寫實主義基于的是游戲的邏輯。
然而,東浩紀在《游戲性寫實主義》中提出的“游戲”概念與中國網絡文學的“游戲化”現象存在本質區別。在《動物化的后現代2》中,東浩紀討論的所有作品均屬于“美少女游戲”及其衍生范疇。東浩紀及其關注美少女游戲,他給出的理由是:“美少女游戲的表現,尤其是狹義的美少女游戲,對于‘萌’(moe的強烈費神觀照為其主要特征)……或者可以說,它比角色小說在程度上,更是被‘角色屬性資料庫’滲透侵蝕最大量的一種表現形式。”①然而,中國網絡小說中的“游戲”,是MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)。在《編碼新世界:游戲化向度的網絡文學》一書中,王玉玊認為:“電子游戲不僅僅催生了‘游戲文’這樣一個網絡文學類型,把‘主線’‘支線’‘副本’‘升級’‘Boss’‘任務’等術語帶入網絡文學,更在整體上更新了網絡文學的敘事模式,帶來了新的主題與接受方式,甚至在一定程度上顛覆了網絡文學既有的分類系統。”②這樣一來,游戲化的向度給予了網絡文學極高的自由度,每一條“線”的情節都是不同類型的游戲副本,宅斗、宮斗、仙俠、奇幻、科幻、軍事、愛情等元素都可以被融入同一部作品。由此觀之,東浩紀的數據庫是角色的數據庫,而網絡文學的數據庫是系統的數據庫。
東浩紀在《動物化的后現代2》中,也反復提到“系統”的問題。東浩紀所言之系統,有以下兩種意涵。1.支撐角色屬性資料庫與循環性故事的生成機制之系統。在輕小說《All You Need Is Kill》中,主角桐谷啟二在每次死亡之后都會重置,然后進入新的循環。這一點深度復刻了電子游戲中的“存檔—重試”的機制。每次戰斗,角色的數值總是固定不變,能力的提升完全依賴操作者的操作記憶。游戲《Ever 17》也利用了諸如時空錯位、玩家身份重構和多重現實縫合等花招,在玩家剛開始游戲的時候,會被系統誤導認為兩個視點(青年武與少年昴)處于同一時間線,實際上二者相隔17年。這種設計利用美少女游戲的常規認知——“視點角色不可見”,讓玩家將畫面中出現的對方角色立繪誤認為是其他可攻略對象,而非時間旅行者。兩個視點導致的游戲結局并不一樣,玩家只能在盲人摸象的過程中拼湊碎片,才能獲得對于完整敘事的認知。2.支撐互動過程之系統。《電車男》是一部通過截錄2ch論壇上的討論串而成的作品。每個用戶既是觀眾也是創作者,通過留言推動情節發展(如建議追求方法)、塑造角色形象(如“電車男”的懦弱與成長),形成了一種“眾包敘事”,在這里2ch論壇的實時互動作為敘事載體,使系統本身成為故事生成的場域。3.指的是一種世界觀的再生產過程。輕小說《羅德斯島戰記》最初是在雜志上連載的桌上角色扮演游戲(TRPG)的游玩記錄,其核心在于“劍與魔法”的奇幻世界規則。這種系統允許通過骰子點數、玩家決策等機制生成多樣化故事,在相同的規則下,不同玩家會創造完全相異的故事。后來,連載這一游玩記錄的團體Group SNE將其改寫為小說和桌面角色扮演游戲,這即是輕小說版的《羅德斯島戰記》和《羅德斯島戰記Companion》。這兩個不同媒介的敘事共享了《羅德斯島戰記》的世界觀,這樣一來,一種游戲玩法就轉化成了可供改編、擴展、移植的數據庫。
中國網絡小說中的“系統”和上述所言第3點東浩紀的系統有所相似,類似一種可供改寫的世界觀數據庫。但不同在于,網絡小說常常在開篇就將這個系統的運行規則暴露出來。同樣繼承了游戲的邏輯,《羅德斯島戰記》的一、二兩章的內容都涉及基本的世界觀建構、環境描寫、人物登場等內容,類似游戲的開場CG。網文《斗羅大陸》雖然也是如此,但在第五章“廢武魂與先天無滿魂力”中,作者通過老杰克的口說出了斗羅世界的魂師和稱號的晉升系統,為整部小說的情節發展和人物塑造埋下了伏筆。天蠶土豆的《斗破蒼穹》開篇第一句話就是“斗之力,三段”,描述了主角蕭炎的品階,并在第二章“斗氣大陸”中詳細說明了斗氣大陸以“斗氣”等級為核心,從“斗之氣”到“斗帝”分為多個層次,每個層次又細分為若干星級的修煉體系。“斗之氣”分為十段,“斗者”分為九星,升級時實力提升有明確的數值依據。這樣的例子似乎在玄幻小說中更加常見,不過,這種“系統”的暴露現象也同樣集中在都市文和穿越、重生文中。《全職高手》是蝴蝶藍的電子競技題材小說,講述了職業選手葉修在虛擬游戲《榮耀》中的奮斗。雖然是以游戲為背景,但小說中游戲《榮耀》作為一個虛擬世界,擁有完整的數值化體系,包括角色等級、屬性點、技能傷害和裝備數據等。在穿越、重生文中,主角穿越到另外一個世界,但往往不是保留了前世的記憶,就是突然獲得可以開掛的金手指。老鷹吃小雞創作的《重生之財源滾滾》講述了主人公李東重生回到2004年,帶著前世的記憶,獲得了對未來的洞察,開啟了財源滾滾而來的故事。在齊橙創作的工業文《何日請長纓》中,主人公唐子風就是一個來自2022年的穿越者,在2022年,他可以說是一個典型“loser”,但在穿越之后成為一名人民大學的應屆本科畢業生。在后續的情節發展中,唐子風憑借前世的記憶敏銳洞察市場趨勢,將瀕臨破產的臨河第一機床廠打造成高端裝備制造工廠。作者有意識地在讀者和角色之間創建“信息差”。在玄幻小說中讀者總是能一探系統的運行規則,主角則必須在這一系統中修煉。在穿越文中,只有作者和讀者和穿越者本身知道“系統”,其他角色對此一無所知。這種代入感類似于人們在游玩MMORPG游戲中的經驗,游戲的其他角色并不知道自己生活在怎樣的一個世界,只有主角以及扮演主角的玩家才能通過系統獲得關于這個世界的運行規則。
中國網絡文學中對于系統的渴望,預示著宏大敘事的非解體。宏大敘事并不是解體了,而是以系統的方式回到了網絡文學之中。東浩紀在論述宏大敘事解體這一命題的時候提到“泥沼般的視覺”。在東浩紀看來,現代性的是一種“透過現象看本質”的視覺,然而,后現代的視覺不存在位于現象之下的本質。后現代視覺消費呈現“不可見→可見→不可見”的無限遞歸模式。用戶試圖通過瀏覽器、文本編輯器等工具將代碼層(如HTML標簽)或數據庫層(如角色萌要素)轉化為可視化界面,但這種“揭示”反而使深層結構不斷退隱。一個galgame游戲玩家在游玩結束之后,仍會持續消費二次創作同人志,因為支撐作品的“萌要素數據庫”永遠無法窮盡③。在中國的網絡文學中,系統則是視覺的中心。不過,與御宅族不斷追求二次創作不同,中國的網文讀者似乎更熱衷于享受操控角色、得到“金手指”的快感。在系統背后隱藏的,并非如東浩紀所說是數據庫的一片泥沼,反而是“宏大敘事”。
二、兩種主體性:系統的角色和角色的系統
無論是在日本的ACGN文化中,還是在中國網絡文學中,“輪回”都是一個十分常見的敘事裝置。不過,在日本的ACGN文化中,輪回的系統是為角色服務的,是一種“角色之系統”。在中國網絡文學中,輪回的系統則呈現出對角色的統治力,是系統中的角色。這背后蘊含的,是中日兩種不同的主體性問題。
輪回這種設定是為敘事服務的。中日在輪回的問題上表現出兩種不同的敘事面向。雖然,輪回都有讓角色重新參與同樣的事件中,使角色(以及操控角色的玩家/讀者)能不斷試錯,從而推理出更宏大的世界觀問題。《寒蟬鳴泣之時》是一部視覺小說。作為視覺小說,它拋棄了那種作為游戲媒介特性的多分支敘事,采用了單線敘事。玩家在游玩過程中幾乎不能做出選擇,即使做出選擇,也不會對游戲的故事走向產生任何影響。在不同的篇章中,玩家通過不同角色的視角,收集故事的碎片,一步步逼近故事的真相。又如《Re:0 從零開始的異世界生活》,主角菜月昴是一個Neet族(啃老族),因為一次意外車禍莫名其妙地穿越到一個異世界,在這里,他并沒有扮演任何人,保持身體的原樣被傳遞過來,并且對這個世界一無所知,他只能在一次又一次的死亡→重生中不斷試錯,在與異世界產生新的羈絆,或者說對這個世界產生新的身份認同。
正如前文所說,在網絡文學中,系統才是那個可以重新組合的數據庫。這種傾向在無限流小說中表現得尤為明顯。2007年zhtty的《無限恐怖》幾乎奠定了無限流小說的敘事形態。故事一開始,主人公往往莫名其妙地穿越到一個未知的世界,他們不知道為何而來,也不知道要走向何方,只能在這個世界中不斷闖關,一個副本接著一個副本,每一個副本中的世界觀和任務都不統一,副本和副本之間缺乏聯系。在無限流的世界中,存在著一個“主神”控制這一切。沒有人知道主神從哪里來,主神設計這些游戲的目的是什么,他們只是莫名其妙地進入這一空間。這一存在主義境遇預示著世界是被一個康德式的物自體或者黑格爾式的絕對精神生成出來的。世界的規則就是“生存游戲算法”,角色們如果不遵循規則,或者在游戲中失敗,那么就會立刻被踢出游戲,甚至是死亡。無限流的敘事模式也經過多次的發展,最終只保留了“進入多重副本”這一故事內核。
中國的網絡文學存在著一種使角色凌駕于系統之上,乃至于成為系統的一部分的傾向。在殺蟲隊隊員撰寫的《十日終焉》中,似乎已經抹除了關于“主神”的設定,甚至連作者本人都在書籍簡介中寫出“不后宮,不套路,不無敵,不系統,不無腦,不爽文,介意者慎入”④的話語。但也正是這“六不”宣言,暴露了“系統”才是唯一留下的爽感來源。《十日終焉》的故事情節經過了多次反轉。剛開始,主角齊夏認為自己是因為地震,才被傳送到這一終焉之地,只要遵守終焉之地的游戲規則,就能走出。但是,主角在一次又一次的游戲中發現,終焉之地毫無走出的可能,最終決定挑戰系統。在此之后,劇情又經歷了多次反轉,齊夏成為系統的一部分,又變成普通玩家,又成為系統的一部分,最終發現這個終焉之地是自己創造的。《十日終焉》的結局是悲劇性的,齊夏最終放棄了自我拯救,解救了被困在終焉之地的所有人。至此,這一循環系統就被打破,故事也隨之終結。可見中國的網絡文學很難想象沒有系統的敘事。在不同類型的小說中,系統也會有不同的表現。在穿越文中,系統就是主角獲得的前世的知識或記憶;在都市文中,系統往往是主角不為人知的身份,這一身份會在暗中幫助他;在升級文中,系統就是角色的數值面板;在無限流中,系統就是那一派發任務,讓角色陷入存在主義境地的未知物。不僅如此,系統的終結就是敘事的終結。當系統內部的平衡被打破時,除非出現一個新的系統接管接下來的敘事,那么敘事就必須終結。
“系統中的角色”和“角色的系統”表現出“系統”在中日文化中的不同地位。在日本的ACGN文化中,作者不會對系統有過多的描述和建構,形成的是一個“超平面性”的世界觀,這使得角色不得不走向東浩紀所說的選擇的困境——既然系統已經確定,且不可認識,做出什么選擇,我都無法控制選擇的結果,那么不如放棄尋找做出選擇的具體根據,使“選擇”這一行為本身變得無比儀式化和崇高。區別在于,中國網絡文學中呈現出來的決斷主義包含一種“自覺性”,即角色自身對游戲系統的自覺。角色成了宇野常寬口中的“元決斷主義者”。
三、決斷主義——后現代的主體性危機的解決策略
中國網絡小說中表現出來的“生存游戲算法系統”和“元決斷主義者”的意識形態,使得我們有必要重新審視利奧塔和東浩紀的“宏大敘事解體”的命題。利奧塔的“宏大敘事解體”的命題蘊含著一種語言革命。在他看來,后現代的知識并不再依靠類似黑格爾式的精神推演和馬克思式的解放學說的宏大敘事,轉而從“語言游戲”的誤構(paralogy)中生成。語言游戲是異質性的,“只以片段的方式建立體制,這便是局部決定論”⑤,并且“我們沒有任何理由認為可以找到全部這些語言游戲共有的元規定”⑥。這種語言游戲使得網絡文學也能被納入“后”學的范疇,似乎一切都是游戲,一切都可以在一次又一次的不斷選擇中生成。不過,利奧塔過度強調了誤構的力量。在網絡文學中,無論對系統進行多少次誤構,一個具有“共時性”和“共識性”的系統依舊存在。并且,正如大衛·哈維所批判利奧塔的那樣:“后現代主義的言辭是危險的,因為它避免面對政治經濟的現實和全球權力的情景。”⑦哈維的這番言語預示著在宏大敘事終結的背后,在一系列敘事數據庫的背后,仍然存在著一個宏大敘事。宇野常寬反對東浩紀的分析。東浩紀所說“動物化”的本質在于,人們不再依靠歷史與社會賜予的宏大敘事,轉而從海量的數據庫中讀取與自身欲望相契合的東西,就像被圈養的動物一樣。宇野常寬認為這是屬于20世紀90年代的過去的、家里蹲的想象力。在21世紀00年代中,御宅族的消費已經轉向了決斷主義。
宇野常寬所說的“決斷主義”有兩個維度。一是東浩紀拋棄的“交流”的維度,所謂決斷主義就是接受“決斷”這一行為本身的毫無道理,強行選擇某種特定的價值。⑧這種價值可能是某部作品,或某些價值觀。粉絲們常常會說“如果你喜歡xx,我們就是好朋友”,就是很好的例子。二是一種敘事上的傾向。《死亡筆記》中的夜神月獲得了死亡筆記之后并沒有如《EVA》中的碇真嗣那樣拒斥,反而接受并利用了這一荒謬物。中國網絡小說也有類似的內容,比如穿越者的穿越總是無原因的,唯一能做的只有接受這一荒誕的事件本身。不過區別在于,中國網絡小說中的MMORPG的游戲經驗使得讀者和主角之間形成了一種共謀——讀者并不在文本之外冷靜地觀看著故事里的世界,反而是將自己帶入角色中。并且,中國網絡小說體現出一種很明顯的“共創性”,作者可以及時看見讀者的反饋,甚至把讀者對于未來情節的期待和想象加入自己的創作中。
這樣一來,我們就得到了關于后現代主體性危機的兩種解法。主體在現實中難以確定自身位置的時候,都紛紛開始轉向虛構。區別在于,主體是以何種方式進入敘事的。日式的Galgame經驗的視覺平面性導致主體只能通過“投射”進入虛構世界。德國藝術史家沃林格認為,如果我們只按照“移情”的邏輯去審視對藝術作品的審美的話,那么我們就很難解釋古埃及人對于金字塔純粹幾何式外觀的欣賞。在他看來,古埃及藝術中對于空間的壓抑呈現了與“移情”不同的藝術意志——抽象。他認為,抽象沖動產生于外在世界引起的人內心的巨大不安中,其產生的源頭是一種巨大的“心理恐懼”,特別是“對空間的恐懼”。由于外在世界的不安定,這種民族就萌生出一種巨大的安定需要,希望在藝術中獲取信服的可能。這種藝術意志,“并不在于將自身沉潛到外物中,也不在于從外物中玩味自身,而在于將外在世界的單個事物從其變化無常的虛假偶然性中抽取出來,并用近乎抽象的形式使之永恒,通過這種方面,他們便在現象的流逝中尋得了安息之所”⑨。在漫畫·動畫的寫實主義邏輯(galgame游戲的邏輯)下主導的角色表現出的永恒性,正是基于數據庫式的各種設定產生的。這些設定在敘事的一開始就被設定好,并不會跟隨敘事而改變。面對這樣一些抽象的、扁平的賽璐璐風格的圖像,御宅族的審美方式并不是以一種移情的方式將自己移入客體對象之中,而是采用一種“投射”的方式,將自己對圖像的理解投射到圖像之上,從而在扁平的圖像中創造出深度。英國藝術史家貢布里希在《藝術與錯覺:圖畫再現的心理學研究》中,是這樣解釋投射的:“我們說,我們把一個熟悉的面目形狀‘投射’到了一輛汽車的形狀上,就像我們把熟悉的圖像投射到與云朵相似的形狀上一樣。”⑩這暗示了御宅族對于角色進行審美的另一個要點,即在面對角色時,御宅族是通過把角色看作一種熟悉的物象加以理解的。這樣一來,御宅族對于虛構的接受,并不是將自己“移情”,帶入虛構中的角色身上,而是想要在現實生活中遭遇這樣的敘事,將敘事從虛構世界中抽離。這就不難解釋為什么世界系的敘事總是有一個來自外界的、突發的事件,打散日常生活的秩序,因為只有這種突然來到的東西,才能拯救現實生活的無意義感。
MMORPG的經驗使中國網絡文學更加注重“帶入”的感受,讀者在閱讀的過程中往往會將自身和作品中的主角同化,成為其身體的一部分,操控他來進行敘事。這種操控感的表現就是讀者和作者的共謀產生的元敘事性。網文爽感的很大一部分來源并不是從主角被虐到反殺的反轉,而是作者、讀者都知道主角總會在最后關頭反轉整個境遇,當下的被虐只是暫時的。反派虐殺主角越開心,帶來的爽感就越大。如果說日式的思維是期望在現實生活中遇到一個母性的烏托邦(宇野常寬語)來對失落的主體進行安慰的話,那么中國網絡文學的“拜系統教”的想象力則是期望在另外一個維度、另外一個空間實現自我的價值。
結語:召喚永不終結的系統
與對母性烏托邦的向往和審美相似,中國網絡文學中的“拜系統教”同樣也是排他性的。這種排他性不等同于粉絲文化中互相抨擊拉踩的這種類似政治性的排他性,而是基于作者和讀者共謀系統的排他性。這種排他性要求角色在與反派的戰斗以及和其他角色競爭的過程中獲勝,成為虛構世界中的唯一主宰。盡管利奧塔反復強調宏大敘事解體的命題,但“拜系統教”似乎預示著當下的一個新的宏大敘事,那就是生存游戲算法,其反復強調的只有一句話:只有活下來,才會有希望。
可是僅僅是“活著”并不能解決人生之意義的問題。就像網絡文學中如果支撐“意義”的系統終結了,那么敘事就必須終結。宇野常寬對于母性烏托邦所導致的共同體的解法是,接受共同體的不穩定性,創建不具有排他性的“中間共同體”。《野豬大改造》中的修二在劇情開始的時候是一個徹頭徹尾的決斷主義者,自愿選擇了對不受歡迎的少女——信子的改造。但是在后期,他發現似乎自己在做的這件“改造”的行動本身能構建出無可替代的人機關系。宇野常寬這樣總結道:“我們將無數次不可避免地參與動員游戲/大逃殺,但是當一場游戲結束,哪怕我們在其中扮演的角色會消散,我們的生命也不會消散。”?或許,讀者們在和作者共創敘事的過程,在和同好們交流的過程,才是那個真正永不終結的系統。
注釋:
①[日]東浩紀.游戲性寫實主義的誕生:動物化的后現代2[M].黃錦容譯.臺北:唐山出版社,2015:194-197。
②王玉玊.編碼新世界:游戲化向度的網絡文學[M].北京:中國文聯出版社,2021:27。
③東浩紀.動物化的后現代:從御宅族透析消費社會[M].褚炫初譯;王飛校.上海:上海人民出版社,2024:171-174。
④摘自番茄小說網《十日終焉》的簡介。參加:https://fanqienovel.com/page/7143038691944959011,2025年3月7日查看。
⑤[法]讓-弗朗索瓦·利奧塔.后現代狀態[M].車槿山譯.南京:南京大學出版社,2011:5。
⑥[法]讓-弗朗索瓦·利奧塔.后現代狀態[M].車槿山譯.南京:南京大學出版社,2011:223。
⑦[美]大衛·哈維.后現代的狀況:關于文化變遷之緣起的探究[M].閻嘉譯.2013:156。
⑧[日]宇野常寬.零零年代的想象力[M].余夢嬌譯.桂林:廣西師范大學出版社,2024:13。
⑨[德]沃林格.抽象與移情——對藝術風格的心理學研究[M].王才勇譯.北京:金城出版社,2010: 14。
⑩[英] E.H貢布里希.藝術與錯覺:圖畫再現的心理學研究[M].楊成凱、李本正、范景中譯.南寧:廣西美術出版社,2012:89。
?[日]宇野常寬.零零年代的想象力[M].余夢嬌譯.桂林:廣西師范大學出版社,2024:159。
(本文系湖北省作家協會2024年度“新時代文學研究”支持計劃重點項目“湖北網絡文學簡史”的階段性成果)