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    中國作家協會主管

    今天,我們如何看網文? —— “編碼新世界”講座互動討論匯總
    來源:媒后臺(微信公眾號) |   2022年06月08日08:48
    關鍵詞:編碼新世界

    在本學期網文課講座“編碼新世界:游戲化向度的網絡文學”中,在線上有200多位朋友共同參與了此次講座,其中包括各大高校的青年網文研究者。在課上討論進行的同時,線上的朋友們也紛紛在聊天室中提出問題、發表看法與見解。

    由于課堂時間有限,王玉玊博士無法在課上一一回答這些問題,而選擇在課后查看,與北大網絡文學研究論壇的同學們一起以筆談的形式回應、參與這些討論,并由媒后臺精選后發出。

    議題一

    原創性、嚴肅性、“崇高”

    秦莉莎

    關于原創性(現實主義)的一點淺見:自從上世紀九十年代的人文大討論開始,學者們認為新時期文學過于關注形式上的實驗,脫離了現實生活,而市場經濟后帶來的商業社會與精神危機,使得關注現實、關注人的內心成為更重要的任務。

    在網絡文學的角度上,正如有學者所言“過去的創作者重體驗,當下的創作者重幻想”,目前網絡文學沉浸在幻想中,網絡文學固然能適應民主自由的、多元文化的后現代社會,但網絡文學在啟蒙性上能否超越五四文學與新時期文學,在關注現實上能否成為人的文學,這是當下的難題。而剛才邵老師所提到的網絡文學的嚴肅性的問題,個人認為網絡文學的嚴肅性可能在網絡游戲文學中體現的更為明顯。比如在塞林格的短篇小說《香蕉魚的好日子》里,一個小孩尋找一條并不存在的魚;在01ram的《現代生活啟示錄》里,李逍遙在機械地尋找并不存在的趙靈兒尋找并不存在的愛情。再比如鼠七里的《NOW LOADING》講述游戲中的NPC因為愛上游戲女主角,借助病毒的力量暫時影響了游戲進程,殺毒軟件發現了病毒,愛情不過曇花一現。整個作品在作者一貫的悲涼風格中折射出一種莊周夢蝶的哲學思辯。另外,DHEW的《帝國時代》同人小說《繼續砍樹》可以說是游戲文學中最早的存在主義小說。

     

    雷寧

    個人認為,這里提到的“嚴肅性”,應該是網文中較為小眾的一類書寫所體現出的“嚴肅性”,或者干脆說是網文所能體現的某種向度的嚴肅性吧!這些作品,實際上是在網文的媒介載體中有意識地討論游戲、網文與網絡生活本身,并藉由這些討論折射向存在、愛情、元敘事等當代的多元議題。

    因此,不如就借用《編碼新世界》的關鍵概念“人工環境”,將它們看作同數碼時代的“人工環境”直接對話、從而在一定程度上具備“元”意義的作品。這些作品針對于它們的體裁、媒介載體或媒介環境自身寫就,其別樣趣味和深刻反思性確實展示出了一種有別于傳統文學之“反思”的“反思”;另一方面,相較于后來同樣產生自“人工環境”、娛樂性更強的作品,它們也的確是更“嚴肅”的。比如你舉例的《NOW LOADING》,它的“嚴肅”之處,正是在其他網文展現著愛情在網絡時代五花八門的“版本迭代”的同時,在這種版本迭代背后看到了病毒、系統錯誤與曇花一現,從而把問題多看了一層。

    但是,這些“網絡游戲文學”卻未必更“明顯”地體現了嚴肅性。甚至,從網文自身的發展尺度看,它們也未必是更成熟的。我注意到你舉的這些小說都很早,基本都在網絡文學商業化之前,甚至有的干脆就不是網文。它們與后來的網文共享著同樣的文化基因與精神結構,固然多看了一層問題,卻沒有、也不能夠給出答案;而后來的網文,大多可以視作對某個問題的勇敢回答,只是不一定自知,也不免還有些粗糙和膚淺。可話說回來,從來只有答案“不夠好”,哪有問題“不夠嚴肅”呢?焉知那些回答了問題的網文,在“嚴肅性”上要弱于那些提出了問題的文學?

    只要文學還在回答問題(“逃避”也是一種回答),它就具有嚴肅性。回答問題的文學與提出問題的文學具有不可比較的、同等的嚴肅性,而在這個過程中,“提問”與“回答”的位置也是相對的,能夠試著比較的,其實是回答質量的優劣與提問姿勢的高低。從這個角度,也能夠更全面、完整地看見這些古早電子游戲文學的意義。

     

    高可

    個人并不覺得網絡文學一定要承擔教化的功能,雖然作為網絡文學的研究者,在日常閱讀中也以網絡文學為主,但是這并不代表日常生活中閱讀的也只有網絡小說,也會包括新聞、嚴肅文學等,信息的接受包括觀念的構造并不一定只有一個來源~有時候網絡小說并不需要承擔如此多的功能。網絡文學的現實性恰在于能夠展現“還未發生的現實”,比如做出某種選擇、會激發出怎么樣的結果~

     

    雷寧

    通過以獨有的方式書寫種種“還未發生的現實”,網文的確曲折地呈現了某種“現實”,就像動漫和游戲那樣~

     

    喬柯

    感謝邵老師,王博士還有其他同仁們,聽了各位的討論很有啟發性。我本人也對這個話題相當關注,同時也是這個文化圈的愛好者,所以非常想進行一些深入討論。我個人對這個話題的切入點之一在“世界”這個話題上,剛才王博士也提及了這個話題,我想請問一下,對數據庫模式的網絡文學所表征的“世界”,以及傳統文學敘事所表征的“世界”的研究,從方法論角度有沒有什么區別,或是說前者有何特殊性?因為我現在正在試圖以可能世界敘事理論等一些其他理論資源來觀察諸如網絡文學、ACG、電子游戲等文本,我感受到了其中的一些很有意思的關聯和差異,所以也想聽聽幾位的觀點。

    我個人對“嚴肅性”或是“崇高”的思考也是從可能世界理論這個角度入手的,不僅僅是科幻或者奇幻類別,游戲化向度的文學在運用可能世界、模態邏輯思維層面幾乎是一種本能(游戲中的S/L、“世界線”),能夠表征比任何傳統文學都清晰的必然性與可能性,存在豐富的宏大敘事潛力。

    以特定規則生成敘事這個角度,其實在電子游戲之前,應該是TRPG(跑團)的核心特征。也就是說,建構一個獨立的符號表征系統,隔絕與任何現實世界符號系統的象征性關聯。但其實這更接近一種認知層面的文化,而不是說泛ACG文本的固有屬性。

     

    王玉玊

    我對可能世界理論的了解不是很多,以我粗淺的理解,可能世界之為敘事學理論的最初設想來源于萊布尼茨的“最好世界”理論。萊布尼茨認為人類現在身處的世界是一切可能世界中最好的世界,上帝是萬能的,所以祂創造的世界是完美的。世界中之所以有善有惡,是因為只有善惡并存,人類的自由意志才能發揮作用,上帝用惡的存在完成了善的意圖。這是萊布尼茨的神正論思想,所以它內含著一個從中心到邊緣的差序結構,也就是說現實世界是居于中心地位的世界,而其他可能世界則是圍繞它而存在的次等世界。所以在敘事學之中,可能世界理論關注的,實際上是這些文學虛構的這些處于次等地位的可能世界,與居于中心地位的現實世界的關系。那么這里就存在兩個問題,第一,可能世界為何是可能的;第二,可能世界是否以及如何曲折表征了現實世界。

    關于第一個問題,可能世界之所以是可能的,有各種各樣的原因,傳統上更被強調的原因大概是,文學虛構的可能世界是對現實世界的變形,那么可能世界曲折表征現實世界的方式就很清楚了,比如說夸張、反諷之類的。我在《編碼新世界》這本書中想要強調的一種可能世界之所以是可能的的原因是,它是合理和自洽的,它合的不一定的現實世界的理,它可以有自己的理,并且可以自洽運行它就是一個可能世界。也就是說,在可能世界為何是可能的這個問題上,我希望能夠跳出神正論的那個差序結構。

    關于第二個問題,我覺得這真的是一個非常重要,非常值得研究的問題,恰恰是因為在第一個問題上文學可以跳出神正論的差序結構,第二個問題才成為一個真問題。文學是人的造物,是人的思想、情感與欲望的表達,而人生活在現實世界之中,所以文學中的虛構世界必然與現實世界是相關的,這也就是文學的現實性的問題。

    至此為止我提到的“世界”,都是現實世界、虛構幻想世界這個意義上的世界,而不是我在《編碼新世界》中使用的那個文學的“環境”意義上的文學“世界”,艾布拉姆斯文學四要素意義上的“世界”。我所說的文學“世界”實際上是指一個實在界意義上的真實世界與文學敘事之間的具有公共性的中介物。借由這個中介物,文學與敘事才有可能存在和被理解,這個中介是語言的,是文化的,也關乎敘事技巧、敘事理念等等文學慣例。它不是被表征的具體的世界,而是使得表征能夠出現和被理解的那個文化前提。

     

    雷寧

    你提到的“S/L”“世界線”等確實貼近我們說的游戲化向度的網絡文學的典型特征。游戲化向度的文學抱持對“可能性”的明確自知,一個明顯的體現是“位面”概念在網文圈的流行。當我們看到一本網文的某個部分是《西游記》故事的改寫,我們不會把它當做《續西游記》《西游補》《后西游記》那樣的小說,去比較和討論它們在何種意義上“成為”《西游記》的續作,而是會在評論區討論“這個位面的孫猴子又怎么了”。隨著“位面”概念在網文讀者中的通行化,我們坦然地接受了網文背后的“可能性”,而作者們也坦然運用著這種前置認知,去進行他們的創作。這份自知背后隱藏著復數的現實、剩余選項的開放與制造大小敘事的能力。

    雖然聽起來很像文字游戲,如果說要進一步去討論“崇高”的話,我認為,善于發掘“可能性”的網文當然也能像傳統文學那樣有著通往崇高的可能性,但是,就如你所說,對這種“可能性”的探討僅僅是討論的第一步。網絡時代的人們面臨著百倍不同于幾個世紀前同胞們的生活境況,而“崇高”卻是一個與歷史生成和美學沉淀密切關聯著的詞語。在連續性與斷裂性同等強烈的當下,文學創作、文學批評與生成文學的環境自身也在不斷變動中。要做進一步的研究,或許可以像“位面”一樣,關注一下網文圈內與“位面”相關的另一個概念,“完成度”。無論是跑團、電子游戲還是網文的某個副本單元,“完成度”不僅指主角的攻略進度,有時也會被當作“藝術/敘事水準”的換算概念來加以使用。從這個角度看,“完成度”是“可能性”下一階段的議題。

    議題二

    “二次元化”與網文動態

    南中醫相劍師

    網絡文學的ACG化趨勢會否只是代表了部分網絡用戶對一個細分市場內消費品所進行的選擇呢(因為這部分所謂“宅”的消費潛力是大于“傳統”網絡文學受眾的)?邵老師之前提到的,其與魯院進修的“傳統”網絡文學作者探討網絡文學二次元化,被他們認為“二次元”類別的網絡文學只是本身已經作為亞文化類別的網絡文學眾多類型中更小眾的主題了。其實他們作為從業者的認知確實是部分準確的,很多內容主體ACG化網絡文學的平臺,其用戶數據還是不能與起點等“傳統”網絡文學平臺的體量抗衡的。我個人更傾向于我開頭提出的觀點,討論網絡文學不能忽視其有一種消費者導向的商業屬性,大部分的“傳統”網絡文學是作者對讀者的選擇,但是隨著互聯網——這一承載網絡文學的環境,對比20年前已經發生了巨大的變革,我簡單地概括為機器學習與大數據把用戶歸類化。各網絡文學平臺已經可以精準地向其用戶推送特定類型的網絡文學作品。而各平臺對網絡文學唯商業化價值的判斷,又從讀者端向作者端傳達了反向的規訓,即作者的作品創作如果不符合“主流讀者”的選擇,其作品便不能得到大數據的推送與“引流”,甚至在網文作者圈中產生了諸如“黃金三章”等公式化創作流程。使網絡文學可能再也不能做到傳統文學的作者為主體的價值取向了。

     

    王玉玊

    我覺得,嚴格意義上的網絡文學的ACG化,也即網絡文學的作者直接借鑒日本ACG作品的故事類型、審美風格和經典萌要素等等,確實是ACG愛好者的垂直市場中的文化產品。ACG愛好者的消費力也未必大于其他網絡文學受眾。所以我實際上盡量避免使用“ACG化”“二次元化”這樣的表述。我想要討論的(數碼)人工環境,在文學的創作和接受這一層面上,其實不是一個文學資源的問題,而是人們如何看待、理解和構造敘事。它涉及到的問題是,為什么今天的讀者可以把林黛玉從《紅樓夢》中剝離出來,讓她和伏地魔談戀愛;為什么當我們推薦一本書的時候,首先關注的是其中的CP配對;為什么“人設”會成為流行詞匯;為什么《那兔》這樣的國家擬人(擬動物)可以被廣泛接受,而且我們會以這些國擬人的角色形象來解釋國際政治。

     

    liujie0329

    小白求推薦網文作品和游戲。

     

    王鑫

    《道詭異仙》這本小說很有趣!

     

    范翔宇

    從現象時事出發,不知各位是否關注昨晚起點男頻的“豬肘”百萬月票之爭?

    兩位作者(會說話的肘子《大王饒命》、宅豬《牧神記》)剛好是“網絡性”與“現實性”兩類典型。前者新作《夜的命名術》“吐槽玩梗+賽博朋克+精神熱血”,有著濃郁的御宅族二次元ACG基因;后者新作《擇日飛升》披著修仙的外衣“講階級固化”“談內卷吃人”,繼承《儒林》《聊齋》等古典作品諷喻現實的傳統,不能不說沒有嚴肅討論的野心,對崇高的追求。

     

    蔡翔宇、譚天

    這個觀點非常貼近作品,二者的寫作風格和元素使用確實形成了鮮明的對比,會說話的肘子以《大王饒命》成名,是“梗文”的旗幟寫手;在“嚴肅”的意義上,《擇日飛升》的確有明顯的中國傳統文學脈絡在其中,展現出了對現實的關懷。但是需要補充的是,不應簡單直接地將“網絡性”與“現實性”對立起來,事實上,這兩重特性同時存在于這兩部作品中,只是表現的形式和強度并不相同:《夜的命名術》選取的賽博朋克題材本身就蘊涵著“階層固化”“內卷吃人”等向度,而《擇日飛升》同樣有吐槽玩梗與精神熱血的一面。在我們看來,這兩種面向并非是截然對立的,是以融合的姿態在當下網文中展現出來的,他們共同構筑了現在網絡文學典型作品的結構。另外,正如講座中提到的,“網絡性”有著復雜的多重含義,不能簡單地等同于二次元ACG基因,即使僅在“網絡文藝潮流”的層面上討論,二次元文化也只是其中的一個支流,它很容易識別,但并不是唯一的、“正典”的。

    還要強調一點,我們并不否認存在一些網絡文學和網絡作家具有嚴肅討論的野心和對崇高的追求,宅豬在近日的更新中明確提及,要讓主角“就是行俠仗義,為不平事鳴不平,為弱小者敢弒神”,他的追求和立意是顯然的。我們想指出的只是,由于當下諸多作者和讀者已經無可選擇地置身于后現代狀態中,他們同時具備了“宏大敘事稀缺癥”與“宏大敘事尷尬癥”:既會情不自禁地渴望崇高嚴肅的宏大敘事,又在下意識地以吐槽、玩梗等方式解構它。這是一種復雜的并存狀態,也是一種普遍的精神癥候,它是一個有別于過去宏大敘事的新的精神結構,歸根結底是社會環境所塑造的結果,仍然使用過去的價值標準去評價他們,單方面地肯定或否定,恐怕是力有不逮的。如何放置“崇高”,是觀照當下的網文仍待解決的問題。

    議題三

    游戲化、數據庫與宏大敘事

    普魯斯特

    cp后的宏大敘事是怎么樣的一種宏大呢?也更放棄了傳統以來的啟蒙的堅固性。

     

    竹子健健康康

    宏大敘事是封閉的,作者單向的營造世界觀,主角的成長/駕馭這個世界觀,無關于崇高和公共的價值判斷。

     

    王玉玊

    從我的理解來看,宏大敘事不一定是宏大的,宏大的故事也未必是宏大敘事。

     

    劉羿含

    疫情時期的網絡文學是不是在一定程度上將宏大敘事指向現實的創作要求重新拾起了呢?

     

    王玉玊

    我覺得網絡文學從來都是與現實密切相關的,這也是《編碼新世界》最后一部分的存在意義。如果現實發生了改變,那么與現實密切相關的文學也會發生相應的改變。但這種改變絕不是重返現實主義。

     

    東南大學藝術學院-喬柯

    “數據庫”應該是可以分為真實的數據庫和隱喻意義(或者說觀念上)的數據庫。即使是在日本ACG這邊的話,把真實的數據庫引入文本也相對具有解構性質了。真實的數據庫應該也是存在的,當下和泛二次元社群密切相關的設定集、wiki等形態就接近字面意義上的數據庫,或者用瑞安的話說是“開放型檔案結構”,列夫·馬諾維奇在《新媒體的語言》中也強調了數字媒介的模塊化結構。真實的數據庫并不是用于創作的半成品模塊,而是用于消費“世界”的素材。

     

    王鑫

    感謝推薦。

     

    普魯斯特

    CP文化真的對現實世界里(尤其三四線以下中小城市)的性別性欲文化思想現狀和意識形態權力者產生能動性改變機制和良性曝光了嗎?

     

    王玉玊

    這是一個非常實證的社會學問題,我沒有做過社會調查,所以確實很難回答。關于cp文化與現實的兩性關系,我只能從我的感受為基點提出這么兩個想法供批判:

    第一,cp文化有區別于現實邏輯的cp配對生產邏輯,高寒凝師姐在她的論文《親密關系的實驗場:“女性向”網絡空間與文化生產》中提到,cp配對的動態過程就像是一個親密關系試驗場,而且這是一個低成本的試驗場。由于人類是一種擁有好奇心的生物,所以任何低成本的自由實驗都帶有無功利的游戲性質,也就是說,人們勢必會嘗試用各種各樣的萌要素組成各種各樣的人設,把各種各樣的人設組成各種各樣的cp,沒有任何功利性,不服務于道德教化或者思想解放,就是好玩兒而已。所以我們可以看到bg、bl、gl、gb,看到強攻弱受,弱攻強受,看到猛1撒嬌,看到霸總做受……而一旦這些好玩兒的東西真的被生產出來了,而且讀者竟然發現很好看,自己被爽到了,那么按照邏輯,我們是否就會思考一下為什么現實世界中這些關系是不被接受的,比如說女主內男主外是不是真的大逆不道,同性戀是不是真的不容于世?在這個過程中,也許有一些讀者會發生改變,當然也一定有一些不會。

    第二,cp文化對當前主流社會是具有顯而易見的冒犯性的。

     

    范翔宇

    男頻網文的確在“網絡游戲數據化”,已經告別打怪升級換地圖的舊時代,我的理解是,之前是資本經濟/科學時代的一種數字量化思維,像《凡人修仙傳》到《大數據修仙》;現在已經具體到經驗值流、系統流(《大王饒命》)、任務流(《無限恐怖》)、規則流(《開端》)……并有了并非純套路的代表作,所以我現在的理解是,無論如何“數據化”,都只是便利作者想象表達、讀者接受的手段,就像我們也會自嘲我們在玩大型真實虛擬游戲《地球Online》一樣。

    進一步拓展,我想到《覆漢》作者榴彈怕水的看法:“游戲是未來網絡文學的形態”。一點淺見。

     

    雷寧

    的確,“打怪升級換地圖”和“數值化人物成長曲線設計”這些源自電子游戲的突出特征較早地遷移、融合在網文中,構成升級流網文的內外骨骼,但現在所說的經驗值流、系統流、任務流、規則流等等更像是從設計游戲的層面、以類似的思維模式來設計網文。在這個過程中,創作變得更加靈活,網文的可能性也更多地被釋放出來。

     

    竹子健健康康

    個人覺得,可以從媒介材質的角度來理解網文的變遷,敘事以及主體交互,都基于媒介材質的發展。

     

    王鑫

    您講得特別好。“媒介材質”這個詞也特別好。每一次媒介材質的變化,都是人們對世界基本感受和認知的變化。不過我認為,文學藝術與媒介材質是兩條相互影響的線,有時糾纏,但不一定是“基于”的關系,先鋒想象可以比媒介變化來得更早。

     

    雷思雨

    看到師姐在討論網絡小說的游戲化時講到了世界觀設定與規則問題,這讓我想到21年年末比較火的A島動物園規則類怪談及其衍生。規則通過指導、規范、禁止游客和工作人員的不同行為,勾勒出園區的組織邏輯,讀者在閱讀這些看似毫不相關、枯燥無味、莫名其妙的規則中拼湊、還原出動物園的真實面貌,并進行有關善惡、真偽的判斷。規則類怪談中,恐懼來源于現實生活的失序與反常,被污染的程度是人異化的程度,而讀者閱讀文本的過程就是探索、破解世界觀的解謎過程。想請教師姐如何看待規則類怪談與游戲向度的網絡文學的區別,是否能稱之為介乎文本和游戲間的一種樣態,又或者它是游戲化的網絡小說的更抽象、更開放形態嗎?

     

    王玉玊

    我覺得規則怪談依舊可以放在游戲化向度的網絡文學這個框架之內,它常常沒有人設(或人設比較簡單),只有世界設定,而且也非常明確地在世界設定的復雜規則下運轉(只不過這個世界規則的真相到底是什么,是不可知其全貌的,或者是需要讀者自己推理的)。

    說起來正好6月末我們藝研院馬文所主辦的青年文藝論壇要搞一期以“數碼時代的恐怖文學”為主體的論壇,我也是主講人之一,我是打算在論壇上講一講我對規則怪談的理解的。此外我們可能也會討論到克蘇魯之類的最近網絡文學中比較流行的恐怖元素和恐怖題材。應該過幾天就會有正式的論壇預告,也是線上會議的形式,如果有興趣的朋友歡迎參加呀!

     

    王鑫

    我認為游戲性寫實主義是用文本模仿游戲,而規則類怪談是用文本“制作”游戲。人們一看到“規則”就很容易“設身處地”,想象自己該“如何遵守規則”“如何不冒犯規則”“如何鉆空子”。因為它使用了一種指令性的語法:“去做……”“禁止……”,邀請人們的參與。讀者直接變成玩家。它仍然處在文本與游戲關系的延長線上,而且也如你所說,更抽象、更開放。

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