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    中國作家協會主管

    中國電競職業運動員的身份轉型與可持續發展
    來源:文藝報 | 趙瑜佩  2021年12月28日08:13

    當下中國,火熱發展的電子競技文化已吸引了眾多的游戲玩家投身職業,然而另一方面,由于電競職業運動員的黃金年齡在16至22歲之間,從而引發了社會、家長、專家學者等的擔憂和持續觀察。本文探討職業電競選手的動態身份轉變和心理發展,通過對上海、廣州、蘇州和成都的15個知名電競俱樂部工作的職業選手、教練、經理和評論員的深入訪談,筆者發現電競運動員“去污名化”的身份轉型經歷了三個階段,并且在其整個職業生涯中所經歷的心理變化受到了多種因素的裹挾,究竟如何從宏觀和微觀角度幫助電競運動員實現可持續發展,筆者對此進行了深入探討和思考。

    污名化與“面子”文化

    污名化即基于既有的“什么是正常的”社會共識,強調正常人與被污名化的個體之間的差異。研究表明,由于污名、偏見、歧視、刻板印象或社會排斥,被污名者的個人社會地位可能會下降,甚至導致自我調節能力降低。有研究者認為,“污名權”被定義為“通過使用與污名化相關的過程壓制或驅逐人們的能力”,這一定義將污名的建構置于社會結構的背景下。因此,與社會結構相關的污名化力量可能歸結于一組認知和評估性的信念,即關于“是什么”或“應該是什么”的觀念,這些觀念被社會系統的成員共享并傳播給新成員……從而實現一種持續存在的,在一個社會系統中的各個單位(人或職位)之間共享的社會關系模式(或行為意圖)。

    在中國,“面子”被視為一種榮耀和恥辱的意識。它代表著他人的思想和感知中的聲譽和社會地位。這些結構成分可能導致被污名化的個體內化刻板印象,使他們的自尊和自我價值感下降。“面子”在宏觀層面(例如結構性力量)或微觀層面(例如日常互動)之間建立了權力關系。換句話說,政治和經濟因素影響面子的程度的重要性可能會推動社會控制的建立。對于青少年群體而言,中國文化中的面子與學業的成功成正比,與游戲成癮成反比。當考慮失去面子的程度時,可能會“自我污蔑”或“內在化”的電子競技運動員的社會文化觀念僅是“認知和評估性信念”,這種信念不斷得到支持,從而構成了當前數字時代的社會學問題。

    電子競技的污名化歷程

    第一個污名源于對游戲這一活動本身的刻板印象,即“精神鴉片”,這一名詞用于譴責游戲業的蓬勃發展導致年輕人沉迷于游戲。這種“聲譽”給公眾留下了陰暗、不健康或骯臟的印象。由于職業電子競技選手的巔峰年齡在20歲左右,他們中只有20%或更少的人具有大學學歷,中學畢業后,年輕的游戲玩家必須在接受高等教育和成為職業選手間作出抉擇。在傳統觀念中,選擇電子競技而放棄大學教育,年輕的電子競技選手會為父母丟盡“面子”。

    自2003年以來,尤其是2011年,三個主要因素推動了中國電子競技產業的蓬勃發展,這些因素被認為是幫助電子競技運動員建立信心和自我實現的關鍵力量。首先,中國政府發布了大量支持性政策推動電子競技產業發展,針對游戲內容、游戲許可、游戲錦標賽,教育、教練和職業選手等諸多方面促進電競產業的規范化與職業化發展。此外,如西安、成都、上海等地區推出了一系列扶持政策以吸引電競俱樂部和相關投資,從而刺激當地市場,獲得稅收。更重要的是,主流媒體已經開始將電子競技選手稱為運動員,而非游戲成癮者,并且,那些贏得國際電子競技錦標賽的選手也已被視為為國家爭得了榮譽。其次,中國電子競技產業獲得了大量投資,其蓬勃發展深刻地改變了整個電子競技的產業價值鏈,改善了電競生態系統的質量。第三,筆者從采訪中得知,電競俱樂部中日常的訓練系統大部分都借鑒美國國家籃球協會(NBA)的培訓系統和價值鏈。在大多數俱樂部中,電競選手可以清晰地闡釋每日的強化訓練系統,并接受心理咨詢、團隊管理培訓、戰略技能開發以及六輪招募制度等,從而從個體層面維持著電競行業的競爭更新迭代。

    電競生態與污名化演變

    電子競技不斷進化的生態系統進一步影響著運動員的價值觀與職業選擇。電子競技是一種“沒有保障,不正式和不定期的工作”,這種觀念曾經長期被民眾認同。在過去的20年中,一是媒體報道、社會輿論將電子競技簡單地與游戲成癮聯系在一起,間接導致職業運動員在青年時期錯失獲得進階的訓練甚至得到一份好工作的機會;二是職業電子競技運動員容易被社會定性為“人生輸家”,認為他們通過參加游戲競技掩飾自己的失敗,保住“面子”。以直播流媒體平臺為例,作為電子競技價值鏈的下游,從2015年底開始,多樣化的直播平臺獲得了巨額投資,電子競技運動員通過參加直播(例如在現場游戲節目中競技和評論)展示專業技能,與粉絲保持密切互動的關系,獲得虛擬禮物或出售游戲產品。同時,由于職業電子競技選手的年收入差距巨大,因此,直播模式已經推動甚至倒逼部分電競選手選擇走向經濟效益更高的職業道路,反而使其一定程度上喪失了對職業比賽的關注與投入。

    “污名化過程對機會產生的巨大影響可能被大大低估了”,研究表明,污名化與文化認知信念上的權力流動有關(如面子) ,經濟刺激(例如收入)和權威屬性(政策支持)將被解構。作為社會控制過程,這些污名化的權力流動代表了電子競技職業發展過程中心理轉變的三個階段:首先,電子競技運動員很容易自我污名化,并通過“文化價值控制”這一方式在日常的社交互動中定位自己的身份,陷于“面子”的桎梏之中。第二,通過將電子競技運動員標記為運動員來加強社會文化規范,為他們克服殘缺身份提供了社會和政治環境。此外,資本的進入不僅提供了能調動電子競技專業人士的社會資源,而且為中國電子競技產業聯盟的快速發展作出了貢獻。第三,被污名化的電競選手的身份仍在被重新定義,數字經濟賦能下呈現的復雜性,促使電子競技專業人士必須參與藝人形象管理。這意味著污名化進一步損害了電子競技玩家的職業能力。以上三個階段相結合,說明了電子競技運動員是如何改變自己的職業表現,進而將其融入職業實踐中,以此來轉變社會身份并減少污名化。

    研究結果表明,電子競技運動員應在其職業道路上獲得更多關注。這些年輕人在快速發展的數字經濟中,面臨巨大壓力時缺乏心理和情感發展的指導,因此,需要相關政策和法規的制定來進一步引導年輕玩家的身心健康,推動職業電子競技與游戲成癮脫鉤,主流媒體和制度化教育也應進一步在電子競技去污名化管理中承擔戰略角色。同時,本研究提出應通過制定法律和出臺政策規范電競直播行業,以改善管理和加強未來電子競技人才的職業可持續發展。

    (作者系浙江大學傳媒與國際文化學院研究員)

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